Perkembangan Dari Video Game
Video Games, ya siapa
yang engga tau sama game game consol diatas, kali ini saya akan membahas
tentang "History Of Video Game" . Perkembangan Game
Consol pertama sampai sekarang. Pembuatan game awal mulanya adalah "Untuk
menghilangkan rasa bosan dan meningkatkan kreatifitas si pembuat game" di
lansir di Film Dokumenter Video Game : The Movie 2014. Langsung saja ayo
simak perkembangan game dari dulu sampai sekarang.
Game pertama di dunia
1972, pada saat itu orang belum mengenal
konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah
permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah
perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game
pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game
arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game
sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri
dan kanan, pemain sebisa mungkin harus bisa mengembalikan bola ke daerah lawan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi kedua
1976, Fairchild
mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video
Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol
ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian
diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga
perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia
yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983,
dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol
kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih.
Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk
bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin
berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah
Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan
grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol
videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama
Atari 2600 Jr.
Game Generasi ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika,yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di
era generasi ketiga
Game Generasi Keempat


Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini,
PlayStation sudah
terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan
konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari
ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan
Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Generasi Keenam
Generasi Keenam

Generasi keenam ini
ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing
perusahaan seperti Sony,Sega,Nitendo serta munculnya satu lagi konsol game baru
yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. perang konsol game ini
akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol Sega yang tidak dapat lagi
meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk
berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Generasi Ketujuh
Dikarenakan
semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan
konsol terbesar(Sony, Nitendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol
next6generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next6gen yang
diberi nama PS3("Playstation3), lalu Nitendo dengan Nitendo Aii kemudian
Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem
permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang
terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single
player.
Untuk Lebih lengap silahkan Tonton Film Video Game The MOVIE. Film ini adalah film dokumenter tentang perkembangan Video Game dari dulu sampai sekarang.
Platform
dan Bahasa Pemrograman untuk Video Game
Java
Java merupakan bahasa pemrograman
yang paling populer. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun aplikasi
server-side untuk video game dan aplikasi mobile. Java sendiri bukan hanya
membangun sebuah software berbasis desktop, namun juga berbasis web, mobile dan
merupakan dasar utama dari pengembangan aplikasi Android.
Bahasa C
Dalam mempelajari semua bahasa
pemrograman, Bahasa C merupakan bahasa yang paling dasar dan wajib dipelajari
pertama kali oleh para programmer. Karena pada dasarnya bahasa C merupakan
dasar dari bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman ini baik ketika
digunakan untuk membuat proyek kecil dan aplikasi tingkat rendah. Bahasa ini
banyak digunakan sebagai embedded system seperti di televisi, sistem operasi
dari sebuah pesawat, dan sistem operasi komputer.
C++
C++ merupakan bahasa tingkat
menengah yang memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Awal diciptakannya
C++ adalah untuk meningkatkan bahasa sebelumnya yaitu C. C++ merupakan kekuatan
terbesar dari sebuah software terbesar, seperti Firefox, Winamp, dan program
Adobe. Bahasa pemrograman yang satu ini digunakan untuk mengembangkan sistem
perangkat lunak baik berupa aplikasi, server dengan kinerja yang tinggi,
aplikasi client dan video game.
C#
C# (atau dibaca C Sharp) adalah
sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak
seperti aplikasi Microsof. Penulisan kode bahasa pemrograman ini mirip dengan
Java. Dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX,
atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan
Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan
Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.
Python
Python adalah sebuah bahasa
pemrograman penerjemah multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada
tingkat keterbacaan kode. Bahasa Phyton merupakan bahasa tingkat tinggi.
Phyton menjadi salah satu bahasa pemrograman yang membangun sebuah website dan
aplikasi mobile. Bahasa phyton menjadi bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi
pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah
untuk dipahami juga. Phyton menjadi sebuah kekuatan dari aplikasi terkenal,
seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Phyton juga digunakan oleh para pengembang
Google, Yahoo! Dan juga NASA.
Ruby
Dalam pengembangan sebuah website
dan juga aplikasi mobile, para progammer juga menggunakan bahasa Ruby. Ruby
dirancang untuk menjadi bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah untuk
ditulis. Ini merupakan kekuatan yang dimiliki oleh Ruby. Ruby menjadi pembangun
dari Scripd, GitHub, Groupon dan Shopify. Seperti halnya Phyton, Ruby dianggap
sebagai bahasa yang cukup user-friendly untuk para pemula. Ruby ditulis
dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.
JavaScript
JavaScript merupakan bahasa
pemrograman berbasis java yang merupakan interface pembantu dalam pemrograman
web. Setiap web yang disisipkan kode JavaScript akan Nampak lebih dinamis dan
tidak monoton. Javascript juga digunakan dalam pengembangan sebuah video
game dan juga dalam aplikasi desktop. JavaScript sangat populer di
internet dan dapat bekerja di sebagian besar web browser populer seperti
Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera.
PHP
PHP adalah bahasa pemrograman yang
sering digunakan dalam pembuatan website berupa aplikasi dengan data berat dan
dinamis. Saat ini banyak situs-situs populer yang menggunakan bahasa
pemrograman ini seperti WordPress dan Facebook.
Objective-C
Obcjective-C adalah bahasa pemrograman
yang digunakan oleh Apple untuk pengembangan aplikasi iOS dan system operasi OS
X. Bahasa pemrograman ini dikembangkan pada awal tahun 1980-an, dan dipilih
oleh NeXT (perusahaan yang didirikan Steve Job selepas dipecat dari Apple)
untuk membangun sistem operasi NeXTSTE (cikal bakal dari OS X dan
iOS). bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan
Apple yang menggunakan Mac OS.
SQL
SQL (Structured Query Language)
merupakan bahasa yang digunakan untuk mengakses data dalam basis data
relasional. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan dalam manajemen basis
data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung
bahas ini untuk melakukan manajemen datanya.
Actionscript
3
Umum digunakan dalam pembuatan web games dalam
format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping
Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl
Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.
Proses Produksi Distribusi Musik
Digital
Musik Digital
Musik
Digital pada dasarnya adalah berupa harmonisasi bunyi yang dibuat melalui
perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik
digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan
media berbasis tehnologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data
dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik Digital ini
sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan
hitam sampai kepada CD ataupun MP3 file. Saat ini Musik Digital itu sendiri
telah berkembang sedemikian rupa sampai kepada hanya berupa suatu file (musik)
yang dapat diperdengarkan dalam format MIDI ataupun menggunakan Ipod. Secara
singkat dapat diartikan seperti itu. Sumber suara musik digital pun bisa
beragam, bisa dengan merekam berbagai suara dari alat musik seperti gitar, bas,
drum, dan piano.Lalu kemudian suara-suara dari alat musik tersebut dapat
digabungkan menggunakan komputer. Atau bisa juga menggunakan aplikasi MIDI.
Aplikasi MIDI mampu menghasilkan berbagai jenis suara dan efek suara, yang
kemudian juga dapat digabungkan menjadi sebuah harmoni musik yang enak
didengar.
Tetapi secara logis, Musik Digital
dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah
keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean
angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi
sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan
sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen
musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam
media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam
jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
Sejarah Musik Digital
- Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.
- Kaset diputar dengan tape, walkman
Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
- CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.
- Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan.
Kelebihan dan Kekurangan dari Musik
Digital
Kelebihan
Musik dalam format digital ini memiliki beberapa keunggulan
dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
·
Format yang beragam dapat
disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
·
Kualitas copy yang serupa dengan
master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan
mutu
·
Proses penjualan dengan pendekatan
single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium
konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan
Dengan segala kelebihannya, Musik Digital memiliki beberapa
kekurangan juga yaitu :
·
Kemudahan perekaman dan penggandaan
rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan.
·
Penyebaran Musik Digital di Internet
tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan
untuk label.
Produksi Musik Digital
Perkembangan
teknologi yang semakin pesat dalam industri musik membuat kita semakin mudah memproduksi
musik sendiri. Ini terbutkti dari semakin menjamur nya tidak hanya studio skala
sedang hingga studio rumahan. Musisi zaman sekarang pun tidak luput baik dari
kalangan Pro sampai kalangan Indy memiliki studio rumahan sendiri, ini berguna
untuk menuangkan karya.
Kini
zaman telah berubah berevolusi Digital teknologi khusus nya musik sangat
membantu musisi, antara lain : Produksi Murah, Cepat, efisien dan mudah.Dalam
sejarah nya system musik recording digital Digital Audio Workstation bermula
pada tahun 1970, percobaan pertama nya based on CPU pada tahun 1980 dengan
Apple machintos dan Atari TS. Kemudian sekitar awal tahun 1992 produksi Musik
digital pertama pada basis operasi Windows pertamanya lahir oleh perusahaan
Soundscape Digital Technology (lalu diikuti oleh Mackie kemudian Solid state
Logic), SADiE, Echo Digital Audio and Spectral Synthesis. Dan pada tahun 1996
perusahaan berbasis dijerman Steinberg memperkenalkan produk nya bernama Cubase
dapat merecord dan playback sebanyak 32 channel tanpa harus menggunakan Digital
Signal prosessor outboard /harware.
Steinberg
adalan technology system starter yang merevolusi system Musik produksi digital
didunia sampai sekarang, sehingga banyak pengikut perusahaaan musik produksi
digital untuk diproduksi dan memasarkan produknya masing dengan system yang
serupa dengan steinberg system.Yang berkembang di dunia sampai saat ini. CPU
dengan spek yang mumpuni, Disk/hard Disk yang memadai berfungsi sebagai Host
untuk menunjang kinerja DAW. DAW ( Digital Audio Workstation ) adalah sebuah
sistem software rekaman berbasis computer yang di rancang untuk menggantikan
studio rekaman tradisional. (Cubase, nuendo, garageband, SADIE, protocols,
Logic, Sonar, cakewalk, presonus studio one Dll). InterfaceA/D-D/A (analog to
Digital – Digital to Analog), atau biasa disebut sound card/converter.
Berfungsi untuk merubah signal analog menjadi digital, dan sebaliknya. Mic
Condenser. Berfungsi sebagai transducer yaitu merubah gelombang suara di udara
menjadi variasi voltase kemudian akan dirubah menjadi data digital oleh
converter dalam bentuk angka digital binary digit (Bit). Berupa data
WAVE.
Monitor
System. Yang dimaksud disini adalah speaker yang flat dan dirancang khusus
untuk kebutuhan mixing / mastering. Ruangan Vocal kedap suara/ Vocal Booth Ini
menghindari noise / suara bising yang tidak diinginkan tidak ikut terrekam pada
saat tracking. Optional Instrument (guitar, Bass, Vsti Instrument, Effect
Processor, dsb, Outboard Micpreamp). Perlu diingat kejernihan rekaman/kualitas
bergantung kepada Converter/ Audio Interface AD-DA, Mic preamp, dan Mic
Condenser.
Proses Pembuatan Musik Digital
Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang
perlu dikuasai yaitu :
1.
Penguasaan software MIDI yang
digunakan.
2.
Penguasaan teori dasar musik.
Penguasaan software MIDI yang digunakan.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan proses
produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik,
dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan
dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.
Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya
ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :
a. Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.
b. Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen
musik yang dihasilkan melalui komputer.
c. Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang
digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.
Penguasaan teori dasar musik.
Sebagai contoh, ini adalah langkah - langkah tentang
bagaimana cara menyusun sebuah lagu :
a. Melodi
- Tangga nada mayor, minor, blues, dll
- Alur melodi (melodi utama – reff)
- Menentukan lagu ada berapa
b. Acord / Kunci / Chord
setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi
tersebut.
c. Ketukan
kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi
lagu.
d. Progresi Chord
susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
e. Pengembangan lagu
susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani.
Software Pembuat Musik Digital
Salah satu cara mengomposisi musik adalah memanfaatkan
teknologi komputer atau lebih dikenal dengan tracking. Dalam tacking, seorang
komposer dapat menciptakan musik dengan bermodalkan komputer atau laptop.
Dalam penjelasan kali ini, saya akan membahasa aplikasi
tracking yang tentunya bersifat freeware alias gratis. Tentunya ditambahkan
pula dengan berbagai macam aplikasi menarik lainnya. Salah satu software yang
sering digunakan adalah Kristal.
Kristal adalah multi-track recorder yang baik untuk
mengelola sequencer audio dan mixer. Software ini di rancang sebagai sistem
modular dengan aplikasi utamanya menggunakan mixing consule. Sementara,
sequencer audio, input audio, dan sebagainya dimuat sebagai plugin terpisah.
Kristal Audio Engine memiliki 16 track audio, 3-band parametric EQ, 2 VST
insertslots per channel, 3 VST Master effect slots, dan fitur-fitur menarik
lainnya. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di
http://www.kreatives.org/kristal/.
Distribusi
dan Konsumsi Musik Digital
Pengenalan CD (compact disc) di
pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital.
Bahwa CD segera digantikan kaset sebagai format konsumsi paling populer
menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal
affording cara-cara baru di mana konsumen bisa mengalami musik. Keuntungan
utama dari CD adalah bahwa itu memberikan kualitas audio jauh lebih baik
daripada kaset tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil.
Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu
memungkinkan pendengar musik untuk mengakses lagu secara acak, yang bagi
sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dengan cara yang lebih
'user-friendly’. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok
dengan kaset: khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang bisa
merekam ke CD, sehingga kaset tetap format populer untuk membuat kompilasi
musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD
Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena itu
perangkat yang lebih rumit untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai
format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan
Walkman analog.
Format digital selanjutnya tidak
lepas landas dalam cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap: DAT
dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terbatas terobosan ke industri
konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untuk perusahaan dengan
munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik
dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa
disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan file musik mp3 meskipun akar
format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk membakukan data
digital.
Berbagi file musik dimulai sekitar
pertengahan 1990-an: pada saat ini, sulit untuk men-download musik karena
kecepatan koneksi sangat lambat (yang mengapa file yang dikompresi) dan itu
tidak mudah untuk menemukan musik tertentu. Munculnya Napster pada bulan Juni
1999 mengubah segalanya secara dramatis. Menyadari pertumbuhan dalam file
sharing, Shawn Fanning menciptakan server pusat yang menghubungkan pengguna
bersama-sama dan mencari folder masing-masing untuk menemukan trek tertentu.
Tiba-tiba, file sharing adalah berita besar dan industri rekaman harus
memperhatikan. Mereka punya masalah yang sama dengan ketersediaan murah, kaset
direkam pada awal tahun 1980, yang telah menyebabkan legislator pemberian label
musik sebagian dari setiap penjualan kaset audio kosong. Namun, penyalinan
ilegal kaset terbatas sejauh bahwa mereka sering hanya bertukar antara jaringan
kecil teman-teman. Pada tahun 1999, ketika Napster muncul, kecepatan koneksi
secara bertahap mulai meningkat dan adopsi komputer meningkat. Tidak
mengherankan, industri musik menjepit: pada bulan Desember 1999, Asosiasi
Industri Rekaman Amerika (RIAA) mengajukan gugatan terhadap Napster, yang
mengarah ke penutupan pada bulan Februari 2001.
Sebuah perdebatan besar tentang
masalah hak cipta di era digital dan pelaksanaan industri rekaman diikuti bahwa
saya tidak memiliki ruang untuk menggali ke sini (untuk gambaran perdebatan,
lihat Frith dan Marshall 2004). Apa yang mengikuti adalah pergumulan antara
industri resmi dan kegiatan yang dianggap ilegal oleh industri tersebut.
Mengingat kematian Napster, sejumlah program peer-to-peer baru muncul yang
sering menggunakan perangkat lunak open source dan karenanya tidak dapat
diidentifikasi dengan orang-orang tertentu dalam hal tindakan hukum. Industri
rekaman, menyadari kesulitan menutup program tersebut karena mengadopsi
strategi baru penargetan individu yang berbagi koleksi besar musik mereka
melalui jaringan virtual, taktik kontroversial, khususnya mengenai denda yang sangat
berat dan kalimat yang beberapa telah diterima.
Meskipun adanya langkah-langkah
hukum, file sharing ilegal masih terjadi dalam skala besar. Ini berdampingan
sekarang, meskipun dengan distribusi hukum hak cipta file elektronik. Industri
rekaman menyadari bahwa yang dibutuhkan untuk menawarkan alternatif hukum untuk
men-download musik jika itu akan tetap menjadi kekuatan yang dominan. Untuk
generasi baru pendengar musik, yang sering mendengarkan melalui perangkat
portable dan komputer, file digital sangat fleksibel karena dapat ditransfer
antara perangkat dengan mudah dan tidak mengkonsumsi ruang penyimpanan fisik.
Pada Januari 2007, file digital account untuk diperkirakan 10 persen dari pasar
musik internasional. Sebagai download digital kini semakin berdampak pada
tangga musik di seluruh dunia, single individual, yang bertentangan dengan lama
bermain 'album', reassumes penting sebagai download yang dijual secara lagu.
Untuk tahun 2006 albumnya Informasi, artis Beck diproduksi video musik untuk
setiap lagu: dalam pengertian ini, album dapat dianggap sebagai platform untuk
menciptakan pendapatan masa depan dari semua elemen tunggalnya.
Namun demikian, masih ada beberapa
ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui
format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan
mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file.
Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali
pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer,
ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang
men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang
hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak
terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu,
konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk
merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang
sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada
rekan-rekan fisik mereka . Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah
menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda
sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan
pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa
perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes,
meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek
di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda
tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.
Ada untaian lain untuk distribusi
Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan
aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin
mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara
jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di
sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu
mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo
yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di
sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian
dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan
radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino.
Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman.
Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri
konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak
dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen,
namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru
untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika
seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi
dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu
saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang
untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun
1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan
tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang
didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak
uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat
menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi,
misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah
sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten
eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga
akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya.
Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan
musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih
mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan
seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik
didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web
serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke
munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi
sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine
secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk
mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu
tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh
lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas
beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan
pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis
tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu
fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya
podcast oleh berbagai staf penulis.
Akhirnya, harus disebutkan bahwa
teknologi digital meningkatkan betapa pentingnya video musik. Ini sisi visual
musik tidak diragukan lagi telah penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya
MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun dengan peningkatan saluran digital
spesialis.
Video
musik fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk
yang paling populer bahan untuk di-download di situs seperti YouTube dan Google
Video. Selain itu, mereka juga mulai membuktikan populer sebagai bahan yang
dapat didownload dan menyaksikan pada perangkat portabel, seperti ponsel atau
pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta
bahwa, pada saat yang sama download menjadi diterima untuk peringkat grafik
tanpa pelepasan fisik yang menyertainya, download video juga dihitung terhadap
singel di Inggris (IFPI 2007). Dapat dikatakan, bahwa sebagai musik format
disimpan pada menjadi kurang material dan semakin dilucuti dimensi, kerugian
tersebut dikompensasi oleh peningkatan koneksi musik ke format visual lainnya
seperti video musik dan aliran data berbasis web.
Source
:
- http://belalanguanteng.blogspot.com/2016/01/perkembangan-video-game-dari-dulu.html
- http://jayz-wayz.blogspot.com/2017/12/32-sebutkan-dan-jelaskan-platform.html
- http://ekkymahesa48.blogspot.com/2018/11/32-sebutkan-dan-jelaskan-platform.html
- https://jurgenirgo.wordpress.com/2017/12/19/produksi-dan-distribusi-musik-digital/
- http://dmaz091292.blogspot.com/2011/11/musik-digital.html
- http://koran-sindo.com/page/news/2017-07-30/0/11/Musik_Digital_Tumbuh_Pesat_Musisi_Harus_Beradaptasi
- http://irfanassya.blogspot.com/2013/10/musik-digital-produksi-distribusi-dan.html
0 Comments
Bagaimana Pendapat Anda ?