Welcome To My Blog...

Jumat, 05 Juli 2019

0 Ekonomi Web

EKONOMI WEB

pengertian kegiatan ekonomi
Pengertian kegiatan ekonomi dan contohnya – Manusia adalah makhluk sosial dan tentunya tidak akan pernah lepas dari kegiatan ekonomi sebab kegiatan ini memang harus dilakukan manusia dalam hidupnya. Apakah kamu sudah mengetahui apa itu yang dimaksud dengan kegiatan ekonomi? jika kamu belum mengetahuinya mari dipahami dan dipelajari di artikel ini.

A. Penjelasan tentang kegiatan ekonomi
Yang dimaksud dengan kegiatan ekonomi adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh manusia dengan tujuan untuk mendapatkan barang atau jasa tertentu, dapat juga dikatakan sebagai kegiatan untuk mencapai kesejahteraan dalam hidupnya.

B. Tiga macam kegiatan ekonomi
Adapun jenis dari kegiatan ekonomi dibagi kedalam 3 (tiga) macam, dan penjelasannya di bawah ini:

  1. Kegiatan produksi.
    Kegiatan ekonomi ini adalah sebuah kegiatan ataupun pekerjaan yang dapat menghasilkan barang atau produk dan jasa. Tujuan dari kegiatan produksi ini yaitu untuk memenuhi kebutuhan dari konsumen. Sedangkan tujuan pihak produsen sendiri yaitu untuk mencari keuntungan atau laba dari kegiatan ini. Contoh dari kegiatan produksi misalnya seperti: kegiatan membuat sepatu, kain atau pakaian, kue, motor, mobil dan lain sebagainya dengan tujuan untuk di pasarkan atau di jual. Atau seperti jasa yang menawarkan jasa sedot wc, pangkas rambut, perbaikan elektronik (servis), jasa tukang kebun dan lain sebagainya.

  2. Kegiatan distribusi
    Lalu kegiatan distribusi adalah sebuah pekerjaan yang bertujuan untuk menyalurkan produk atau barang maupun menyalurkan jasa kepada para konsumen yang akan membeli produk atau memakai jasa tersebut tentunya mendistribusikanya dengan memakai cara tertentu. Yang melakukan distribusi disebut dengan distributor atau kita sering menyebutnya penyalur, dan yang melakukan distribusi ini bisanya agen dan pedagang besar. Contoh dari pekerjaan distribusi misalnya seperti: agen surat kabar, agen tenaga kerja, agen yang menjual makanan dan lain sebagainya.

  3. Kegiatan konsumsi
    Dan kegiatan konsumsi adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh konsumen dalam memakai atau menggunakan suatu produk dan jasa yang diproduksi oleh produsen. Tujuan konsumen dari kegiatan ini yaitu untuk memenuhi keperluan sehari-harinya atau kebutuhan hidupnya. Contoh dari kegiatan ini misalnya seperti: Kita makan di warung nasi atau warteg, membeli cemilan di warung, membeli pakaian model terbaru di toko atau pasar, membeli gadget terbaru. Atau seperti menggunakan jasa pangkas rambut, berobat ke puskesmas jika sakit, memakai jasa sedot wc, memakai jasa tukang kebun, memakai jasa servis elektronik dan lain sebagainya.

DAMPAK EKONOMI & PENGARUH WEB

Iklan

Periklanan adalah sumber informasi bagi para konsumen dan sumber kekuatan pasar bagi para pengiklan.Periklanan telah dituduh merugikan masyarakat karena sepertinya ia lebih dari sekedar menjual produk-produk baru ia juga dapat membentuk kecenderungan dan sikap social secara kuat.Denagn intenet sebuah perusahaan dapat menyajikan kombinasi iklan ,informasi,dan hiburan yang berhubungan dengan produk mereka kepada konsumen.Para konsumen mampu mengendalikan penampakan produk pada mereka dan akhirnya memtutuskan apakah mereka ingin lebih mengetahuinya atau bahkan memesannya.Dengan mengetatnya anggaran periklanan pada tahun 1990-an keandalan menjadi lebih penting daripada sebelumnya.Para pengiklan internet mampu mencatat jumlah orang yang benar-benar melihat iklan mereka dan dari awal mengetahui berapa banyak biaya yang dibebani mereka setiap kunjungan situs Web.


KARAKTERISTIK LINGKUNGAN PERIKLANAN
  • Kekuatan lingkungan selalu berubah
  • Perubahan lingkungan menciptakan ketidakpastian, ancaman, peluang (dalam dinamika periklanan)
  • Tanggapan terhadap perubahan lingkungan:
  • Reaktif apabila tdk dpt mengendalikan elemen-2 lingkungan, caranya selalu menyesuaikan diri dgn perkembangan yg ada
  • Proaktif apabila memiliki sejumlah kendali dan resources, caranya dgn mengambil langkah-2 utk melakukan perubahan yg menghasilkan lingkungan yg lebih kondusif
IKLAN TERHADAP PENGARUH EKONOMI
  1. Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yang mampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat.
    • Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih).
    • Memberi keuntungan kepada agen iklan.
    • Membuka lapangan kerja.
    • Iklan menjaadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
    • Industri periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
    • Seiring dicanangkannya industri kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
    • Saat krisis ekonomi 1998, industri periklanan merupakan satu-satunya industri yang cepat keluar dari keterpurukan.
    • Data AC Nielsen: belanja iklan 2001 Rp 9,717 triliun à 2002 Rp 12 triliun (ada kenaikan 200 % dari belanja iklan 1997). Fantastis!
    • Tahun 1997 ada 179 merek yang diiklankan di media utama nasional à Tahun 2000 ada 237 merek (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi produk melalui iklan.
    • Periklanan mendatangkan pajak besar bagi daerah. 
  2. Dampak (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi .
    • Pesan yang ditimbulkan.   
    • Meningkatkan pemasaran produk.

Penjualan Online

Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.
Pengaruhnya:
  • Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah   kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.
  • Seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah TokoBagus(dot)com. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.

  • Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.

   

KESIMPULAN

Jadi dapat disimpulkan definisi kegiatan ekonomi yaitu kegiatan yang dilakukan manusia dalam mendapatkan barang atau jasa dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.

Source:
         

Jumat, 21 Juni 2019

0 Website dan Social Network Site

Bentuk Web

  • Situs Web Statis
    Website yang dibuat secara manual dengan mengetik kode-kode html menjadi suatu halaman web. Isi website statis tidak dimaksudkan untuk di edit secara berkala karena tentu sangat merepotkan jika mempunyai banyak halaman statis yang harus diupdate secara manual.
    Web statis sangat cocok digunakan untuk demo contoh website, website landing page atau mini website untuk menampilkan promosi tertentu secara terpisah dari website utama.
    Beberapa developer menawarkan website murah, namun jika dicermati ternyata website yang mereka tawarkan adalah website statis yang perlu diedit secara manual dan harus ditulis ulang datanya jika ingin berganti tampilan. Jadi anda harus berhati-hati dalam memilih website! Jangan memilih jenis website ini, karena akan merepotkan anda diwaktu nanti ingin update data dan desain.
  • Situs Web Dinamis
    Website yang bisa diupdate secara mudah sehingga isi dari website tersebut bisa berubah sesuai keinginan pemilik website (dinamis).
    Website dinamis dibagi dua macam halaman.
    • Halaman Frontpage: halaman yang diakses oleh pengunjung.
    • Halaman Backend / Administrator: halaman website yang hanya bisa dibuka oleh pemilik atau pengurus website. Dari halaman ini pengurus website mengubah isi website melalui program yang telah disiapkan oleh jasa pembuatan website. Setiap perubahan yang dilakukan di halaman ini akan ditampilkan di halaman frontpage secara otomatis.
  • Situs Web Interaktif
    Website interaktif adalah pengembangan lebih lanjut website dinamis. Dimana dalam website interaktif terjadi komunikasi dua arah antara pengunjung dan pengurus website atau antara pengunjung dengan sesama pengunjung. Contoh website keren yang interaktif adalah Facebook dan Twitter.
    WEB

Perilaku Navigasi

Di situs online shop, penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para user. Para user tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak mudah bosan dengan tampilan websitenya.
Ada dua tipe navigasi :
  1. Standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.
  2. Advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri sebuah situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen,range harga, dan lain lain.

Perilaku Pencarian

mesin-penccari-terpopuler
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs suatu user tumbuh, tentunya user akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengunjung. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.
Pencarian atau Mesin pencari adalah program yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan data yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah server umum di web (WWW) atau dalam komputer sendiri.

Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya yang berisi kata atau frasa yang kita tentukan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukkan kriteria pencarian.
Dalam konteks Internet, mesin pencari biasanya merujuk kepada WWW dan bukan protokol ataupun area lainnya. Selain itu, mesin pencari mengumpulkan data yang tersedia di newsgroup, basis data besar, atau direktori terbuka seperti DMOZ.org. Karena pengumpulan datanya dilakukan secara otomatis, mesin pencari berbeda dengan direktori Web yang dikerjakan manusia.
Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basis data tertutup, yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo! tertinggal sedikit di belakang). Telah ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka, contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS.


Struktur Website

World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet.



Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntut untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, kini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis.

Selain itu web juga mempunyai site yang bisa dikunjungi atau dengan nama lain Website. Apa itu Website?? Situs web atau sering disingkat dengan istilah situs adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. 

Dengan kata lain Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri di Internet. Dapat diibaratkan Website adalah sebuah tempat di Internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang informasi yang disajikan, memberikan pertanyaan, memberikan masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk.

Jadi, bisa diartikan web adalah gerbang untuk menuju website atau situs yang akan dituju, sehingga kita dapat mengaksesnya lebih mudah, dan juga web mempunyai struktur sebagai berikut pengertiannya :
Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer. 


Dalam suatu organisasi apapun, pasti memiliki struktur organisasi. Organisasi situs web mengatur bagaimana hubungan antar halaman web, sehingga membuat pengunjung situs menjadi nyaman melalui Struktur Situs Web :

Struktur Linear :
  • Struktur linear murni
  • Struktur linear dengan halaman tambahan
  • Struktur linear dengan halaman pilihan
  • Struktur linear dengan halaman alternatif
Struktur Grid : 

  • Merupakan perluasan dari struktur linear murni.
  • Struktur ini juga mengandung struktur linear dengan halaman alternatif dan struktur linear dengan halaman tambahan.
Struktur Hierarki :

  • Sangat banyak digunakan oleh sebagian besar situs web. Karena struktur ini bersifat fleksibel dan mudah untuk dikembangkan jika diperlukan.
  • Menggunakan sub-sub direktori dan membentuk level-level ke bawah.
  • File-file yang memiliki karakteristik fungsi yang sama akan disimpan dalam satu dierktori.
  • Pada struktur ini gambar-gambar yang digunakan dalam setiap halaman web disimpan dalam sebuah drektori tertentu.
Jenis Jenis Web :
Dari jenis-jenis website yang ada, kita bisa memilih beberapa jenis website untuk diintegrasikan sesuai dengan kebutuhan, seperti :



1. Search Engine atau Mesin Pencarian
Search Engine atau mesin pencari adalah jenis website yang khusus mengumpulkan daftar website yang bisa ditemukan di internet dalam database kemudian menampilkan daftar indeks ini berdasarkan kata kunci atau “keywords” yang dicari oleh user, contohnya seperti google dan bing.

2. Web Portal.

Web Portal adalah situs yang mengumpulkan dan menyediakan aneka informasi dari berbagai sumber untuk ditampilkan kepada user, jika user tertarik untuk mengetahui informasi yang ada dengan lebih lengkap, user akan diarahkan ke sumber yang aslinya, contohnya yahoo dan msn.

3. Wiki.
Website wiki adalah website yang mengijinkan pengunjung untuk ikut menulis dan mengedit artikel yang ada dalam website tersebut dengan mengacu pada peraturan-peraturan tertentu. Masing-masing website wiki memiliki aturan yang berbeda-beda.

4. Archieve Site

Archieve site atau situs arsip adalah website yang dibuat untuk mengumpulkan dan menyimpan materi-materi elektronik berupa konten-konten dan halaman-halaman website agar tidak hilang/punah, contohnya archieve.org.

5. Social Networking/Social Media

Social media termasuk salah satu fenomena yang luar biasa hingga saat ini, khususnya diwakili oleh Facebook. Situs social networking atau situs pertemanan online adalah situs yang disediakan bagi para membernya untuk bertukar informasi dan media elektronik lainnya seperti foto, musik dan video. Tapi Bukan hanya facebook, banyak seperti line, bbm, twitter dll yang merajai Social Media sekarang.



Link Struktur dan Small World

Link Struktur

Link adalah susunan teks yang menunjuk kepada suatu halaman dari sebuah situs di Internet. Contoh: http://images.google.com adalah sebuah link yang menunjuk kepada layanan pencarian gambar dari Google

Untuk membuat link rahasianya adalah sebagai berikut : <a href=”link”> judul </a> <a> adalah tag yang kita gunakan untuk mendefinisikan sebuah hyperlink. Yang paling penting dari tag <a> adalah ‘href ‘nya yang menunnjukkan tujuan. Secara default link ditampilkan sebagai berikut: – link yang belom pernah dikunjungi berwarna biru dan bergarisbawah – link yang sudah dikunjungi berwarna ungu dan bergarisbawah – link yang sedang aktif warnanya merah dan bergarisbawah
Kita bisa mengganti “link” dengan nama halaman yang akan kita tuju dan kita juga bisa memberikan judul yang menjelaskan singkat apa yang akan kita tuju.
7.png
Link yang baik. Link yang baik itu punya kata kunci tentang tempat yang dituju oleh link itu. Contoh: http://fitsyu.tumblr.com/software-gallery/QlessQt.html Jelas bahwa link di atas menunjuk kepada koleksi perangkat lunak buatan seseorang.
Link dapat diberi judul untuk memberikan penjelasan singkat tentang tujuan link tersebut.

Dofollow dan nofollow
Dofollow pada link bertujuan untuk memberitahukan robot dari mesin pencari untuk mengikuti atau menelusuri link tersebut. dalam arti yang luas, rel=”dofollow” memberitahukan link tersebut penting bagi web tersebut. Dofollow akan memberikan suara pada link tersebut (backlink).  Sedangkan untuk rel nofollow adalah kebalikan dari dofollow, sehingga robot tidak akan menelusuri link.

Manfaat dofollow dan nofollow Dofollow akan meningkatkan peringkat suatu web (pagerank). Sedangkan nofollow akan membantu meningkatkan SERP (search engine ranking page) atau peringkat pencarian.
Permalink. permanent link yang hanya dimiliki oleh sebuah halaman, dari halaman web yang ada di dunia ini, tidak akan ada satu pun yang memiliki permalink yang sama.

Small World Network
Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan, yaitu:
Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan-dunia kecil. Jaringan sosial, konektivitas internet, wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik small world network.
393440aa.eps.2.gif
Sebuah kategori tertentu small world network diidentifikasikan sebagai kelas grafik acak oleh Duncan Watts dan Steven Strogatz pada tahun 1998. Mereka mencatat bahwa grafik dapat diklasifikasikan menurut dua fitur struktural independen, yaitu koefisien clustering, dan rata-rata jarak dari simpul satu ke simpul lainnya (juga dikenal sebagai rata-rata panjang jalur terpendek).
Grafik murni acak, dibangun sesuai dengan model Erdös-Rényi (ER), dan menunjukkan rata-rata panjang jalur terpendek  (biasanya bervariasi sebagai logaritma dari jumlah node) bersama dengan koefisien pengelompokan kecil. Watts dan Strogatz mengukur bahwa sebenarnya banyak jaringan dunia nyata yang memiliki panjang jalur rata-rata terpendek, tetapi koefisien pengelompokan secara signifikan lebih tinggi daripada yang diharapkan secara acak atau random.
Watts dan Strogatz kemudian mengusulkan sebuah model grafik baru, saat ini bernama model Watts dan Strogatz, dengan (i) rata-rata panjang jalur terpendek yang kecil, dan (ii) koefisien pengelompokan yang besar. Crossover dalam model Watts-Strogatz antara “dunia besar” (seperti lattice / poset) dan small world network pertama kali dijelaskan oleh Barthelemy dan Amaral pada tahun 1999. Karya ini diikuti oleh sejumlah studi besar , termasuk yang mendapatkan hasil yang tepat / studinya berhasil (Barrat dan Weigt, 1999; Dorogovtsev dan Mendes, Barmpoutis dan Murray, 2010)



Jejaring Sosial (Social Network)

“Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”.
Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
    Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
  Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan twitter.

Contoh Situs Jejaring Sosial

Adapun beberapa contoh diantaranya :

1. Facebook

 
Facebook Adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya).
Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.

2. Twitter

 
Twitter berfokus pada layaan blogging mikro (microblogging) dan RSS untuk pesebaran informasi. Ia sering disebut-sebut sebagai “SMS-nya internet”
Twitter dibangun oleh Jack DorseyNoah GlassEvan Williams, dan Biz Stone pada 15 Juli 2006.

3. LinkedIn

 
Situs jejaring sosial ini fokus pada relasi profesional. Situs ini dibangun oleh Reid Hoffman, dkk di tahun 2003. Sebagai situs yang bermain di bidang profesionalitas, kita bisa juga mencari relasi atau bahkan pekerjaan pada LinkedIn.

4. Myspace

 
MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.

5. Google+

 
Google+ bisa dibilang merupakan jejaring sosial paling anyar. Google+ banyak digemari orang karena fitur barunya Circle dan Hangout yang memudahkan orang mengatur komunikasi dan berinteraksi dengan video.

6. deviantART

a 
Suatu situs jejaring sosial yang bergelut dalam bidang seni, terutama dalam seni gambar. DeviantArt meluncur pada 7 Agustus 2000  oleh Angelo Sotira,dkk.

7. Badoo

a 
Situs jejaring sosial Badoo berfokus pada perkencanan. Situs ini dibangun oleh enterpreneur Andrey Andreev pada tahun 2006.

8. Pinterest

a       
Pinterest adalah jejaring sosial yang bertindak seperti papan pengumuman online (online pin board).Di papan pengumuman ini, kita mengepin artikel dan foto menarik yang kita suka dari berbagai belahan web.

Jumat, 19 April 2019

0 Arsitektur Web


       Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti
arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

            Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.


Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service, Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.
  1. SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
  2. WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
  3. UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.


Teknik-teknik Membuat Website


Pada umumnya, ada dua jenis pilihan cara pembuatan konten website yang harus dipersiapkan, yaitu website statis atau website dinamis. 

1. Website statis adalah website yang hanya berisi file-file HTML dan file pendukung (misalnya gambar). Pada intinya, yang harus Anda lakukan adalah membuat dan mendesain file halaman-halaman website serta mengaitkan satu dengan lainnya lewat link agar bisa diakses dengan baik.


2. Adapun Website dinamis adalah website yang selain didesain melalui file-file HTML juga disertai dengan pemrograman web lebih lanjut. Ciri website yang dibuat dengan pemrograman antara lain ditandai dengan adanya fitur login, pengelolaan member, serta pengisian data halaman web melalui database.

Mendesain Website dengan Teks  Editor dan Visual Web Editor


Teknik membuat web paling dasar adalah menyiapkan file-file HTML. File-file ini didesain dan dihubungkan satu dengan lainnya secara terstruktur melalui link menu atau tombol navigasi. 

Pembuatan halaman web secara manual bisa dilakukan hanya dengan memakai program teks editor sederhana, misalnya Notepad. Yang diperlukan di sini adalah kemampuan untuk meramu tampilan teks dan gambar yang akan disajikan melalui pengkodean HTML. 

Jika Anda tidak menguasai teknik pengkodean HTML atau mengalami kesulitan untuk merangkai sejumlah halaman web dan file pendukungnya, Anda bisa memanfaatkan program Visual Web Editor. Contoh program jenis ini antara lain Microsoft Frontpage dan Dreamweaver. 

Melalui program Visual Web Editor, Anda tinggal menyusun teks, menyisipkan gambar, membuat link, dan sebagainya. Semua bisa Anda lakukan secara langsung tanpa harus menguasai teknik-teknik pengkodean HTML. Penggunaannya sangat praktis dan cepat, seperti saat mendesain dokumen melalui program pengolah kata. Bahkan, Anda juga bisa membuat halaman web menggunakan program pengolah kata seperti Microsoft Word sebagai Visual Web Editor Anda. 



File berupa kode HTML akan dihasilkan secara otomatis oleh program Visual Web Editor. Anda tinggal menempatkan file-file yang telah Anda desain beserta file pendukung seperti gambar ke hosting Anda. Website pun siap diakses pengunjung.


Metode pembuatan website menggunakan cara di atas sudah cukup memadai untuk sebuah website personal dan sederhana. Anda tinggal membuat halaman beranda, halaman profil, dan halaman-halaman informasi lainnya menjadi website yang utuh.

Mendesain Website dengan Pemrograman Web

Untuk kebutuhan pembuatan website tingkat lanjut, misalnya website berita, website e-commerce, dan website lain yang memiliki fitur kompleks, Anda harus menggunakan teknik pemrograman web. Jika Anda ingin membuat situs berita, tentunya sangat memakan energi jika setiap berita baru harus Anda buatkan file HTML-nya, lalu Anda sisipkan link-linknya di halaman lain agar berita terbaru bisa diakses, dan seterusnya.


Melalui website berbasis database, maka berbagai hal dapat dilakukan secara cepat dan dinamis. Tentunya, Anda harus memiliki skill pemrograman web dan database.


Bahasa pemrograman web yang lazim dipakai dewasa ini adalah PHP. Selain itu dikenal juga ASP.net dan JSP. Adapun database yang lazim digunakan adalahMySQL. Melalui kombinasi PHP dan MySQL, sebuah website dapat didesain untuk bisa digunakan sebagai media transaksi online, forum diskusi, dan lainnya, seperti berbagai jenis website yang lazim Anda temui di internet dewasa ini.

Membuat Website dengan CMS


Anda tidak ingin berkutat dengan masalah teknis pemrograman web dan database ? Anda tidak memiliki waktu untuk mempelajarinya ? selalu ada solusi !


Dewasa ini sudah banyak website siap pakai yang lazim disebut Content Management System (CMS). CMS adalah kerangka website yang telah diprogram dan didesain sedemikian rupa untuk keperluan tertentu. 

Dengan menggunakan CMS, Anda tidak perlu dipusingkan dengan masalah mendesain halaman web atau memprogram web dan databasenya. Yang perlu Anda lakukan hanyalah menempatkan file-file CMS ke hosting, menginstalnya melalui prosedur yang telah disediakan. Abrakadabra... website pun sudah jadi dan tinggal diisi.


CMS sangat beragam jenis dan fungsi penggunaannya. Anda pun dapat memperolehnya secara gratis di internet. Bahkan, jika Anda menggunakan jasa web hosting berbayar, puluhan jenis CMS siap Anda instal hanya dengan dua atau tiga kali klik !. 


Berikut contoh beberapa CMS populer dan peruntukannya :
  • Joomla : untuk membuat portal, website serba guna dengan berbagai fitur dan kemampuan.
  • Drupal : hampir serupa dengan Joomla.
  • WordPress : untuk membuat website berbasis blog, hasilnya seperti pada situs wordpress.com.
  • Moodle : untuk membuat web pembelajaran online.
  • phpBB : untuk membuat website forum.
  • OS Commerce : untuk membuat toko online.

Web Content

Web content adalah isi website Anda. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung, maka domain dan hosting yang telah Anda miliki tidak akan menampilkan apa-apa jika diakses. Ini seperti memiliki rumah baru yang sudah ada alamatnya tapi belum diisi perabot alias kosong.
Berbeda dengan domain dan hosting yang sangat mudah dimiliki serta tidak membutuhkan skill khusus, konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. Anda harus menyiapkan halaman web beserta file pendukungnya secara terstruktur agar berfungsi dengan baik, lalu menempatkannya di hosting Anda.


Model Generatif

       Probabilitas dan statistik, model generatif adalah model untuk menghasilkan data yang dapat diobservasi, biasanya diberikan beberapa parameter tersembunyi secara acak. Ini menentukan distribusi probabilitas bersama atas observasi dan urutan label. Model generatif yang digunakan dalam pembelajaran mesin baik untuk pemodelan data secara langsung (yaitu, pengamatan pemodelan menarik dari fungsi kepadatan probabilitas), atau sebagai langkah menengah untuk membentuk fungsi kepadatan probabilitas bersyarat. Sebuah distribusi bersyarat dapat dibentuk dari model generatif melalui aturan Bayes '.

Model Retorika

         Retorika berarti kesenian untuk berbicara baik (Kunst, gut zu reden atau Ars bene dicendi), yang dicapai berdasarkan bakat alam (talenta) dan keterampilan teknis (ars, techne), Dewasa ini retorika diartikan sebagai kesenian untuk berbicara baik, yang dipergunakan dalam proses komunikasi antarmanusia. Pada bahasa informatika model ini berarti berbicara antarmuka melalui jaringan internet melalui website seperti: YM, Facebook, Skype, dll.
  


Sumber :

Sabtu, 30 Maret 2019

0 Web Science


     Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya.

     Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.Website pun juga mempunyai 2 sifat yang terkandung didalamnya, yaitu Sifat Statis, dan Sifat Dinamis.

       Sifat Statis disini maksudnya adalah apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. dan pengembangannya Website Statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja

       Dan Bersifat Dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dan Dalam pengembangannya Website Dinamis Bisa di Update Pengguna Dan Pemiliknya..

Sejarah Web Science

      Di awal tahun 1980 telah dikenal sebuah teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam bidang website. Pada tahun itu sangat membantu dalam komunikasi antar manusia di dunia karena dalam website tersebut user bisa melihat informasi yang ditampilkan oleh pemilik website. Informasi yang berupa tulisan dapat diakses dari seluruh dunia.

      Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/

      Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.

      Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Perbedaan Web 1.0, 2.0 & 3.0

  • Web 1.0
          Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
  • Web 2.0
          Web 2.0 pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.

  • Web 3.0 / Semantic Web
          Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).

          Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
    Contoh Web 3.0 
    • SIOC ( http://sioc-project.org/ ) Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah.
       
    • Second Life (http://secondlife.com/) sering disebut sebagai salah satu implementasi konsep Web 3.0 . Second Life merupakan dunia virtual berbasis Internet. Mungkin di masa depan kita bisa hidup di dunia virtual itu yaitu di internet karena memang kehidupan di dalam Second Life meniru apa saja yang dilakukan oleh Anda dan yang ada di dunia nyata ini, dimana kita bisa berteman, melakukan aktivitas, berbicara dengan teman Anda, bertukar opini, bahkan berbisnis dan lain-lainnya yang ada di dunia ini.
       
    • Salah satu situs yang sering dikatakan sebagai langkah menuju Web 3.0 adalah Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.

Metodologi WebScience

        Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

         Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Source:

Sabtu, 26 Januari 2019

0 Participatory Culture, Digital Devide & Media Convergency


Participatory culture
https://socialmediatacticsellenkaldis.files.wordpress.com/2014/10/pc.jpg
budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya Konsumen - dengan kata lain budaya di mana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen ( prosumers ) . Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan. kemajuan terbaru dalam teknologi (kebanyakan komputer pribadi dan internet ) telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet telah digambarkan sebagai Web 2.0 . [ 1 ] Dalam kebudayaan partisipatif "orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi manipulasi atau kepasifan dari" konsumen "

Hubungan dengan Web 2.0 (Interactivity)

Tidak hanya memiliki perangkat keras meningkatkan kemampuan individu untuk mengirimkan konten ke internet sehingga dapat dihubungi oleh khalayak luas, tetapi di samping berbagai situs internet telah meningkat akses. Website seperti Flickr , Wikipedia , dan dapat mendorong pengajuan konten ke Internet. Mereka meningkatkan kemudahan dengan dimana pengguna dapat memposting konten dengan memungkinkan mereka untuk mengirimkan informasi bahkan jika mereka hanya memiliki browser internet. Kebutuhan software tambahan yang dihilangkan. Website ini juga berfungsi untuk membuat komunitas online untuk produksi konten. Masyarakat ini dan mereka layanan web telah diberi label sebagai bagian dari Web 2.0 . [3]
Hubungan antara Web 2.0 tools dan budaya partisipatif lebih dari sekedar materi, Karena pola pikir dan skillsets praktik partisipatif telah semakin diambil, orang semakin cenderung untuk mengeksploitasi alat-alat baru dan teknologi di 2.0 cara  penggunaan teknologi ponsel untuk melakukan " massa pintar "untuk perubahan politik di seluruh dunia. Di negara-negara di mana penggunaan ponsel melebihi penggunaan bentuk lain dari teknologi digital, menyampaikan informasi via ponsel telah membantu membawa perubahan politik dan sosial tentang signifikan. Contoh penting termasuk apa yang disebut " Revolusi Orange "di Ukraina [4] , penggulingan Presiden Filipina Joseph Estrada [5] , dan protes politik biasa di seluruh dunia [6]

Hubungan dengan Smart Phone (Mobility, Interactivity, Identity)

Telepon pintar adalah salah satu contoh yang menggabungkan unsur interaktivitas, identitas dan mobilitas. Mobilitas dari ponsel pintar menunjukkan bahwa media tidak lagi terikat oleh ruang dan waktu dapat digunakan dalam konteks. [7] Teknologi terus kemajuan dalam arah ini karena menjadi lebih pengguna didorong dan kurang dibatasi jadwal dan lokasi, misalnya perkembangan film dari bioskop untuk melihat rumah pribadi, untuk sekarang ponsel cerdas yang dapat dipantau kapan saja dan dimana saja. Telepon pintar juga meningkatkan budaya partisipatif dengan peningkatan tingkat interaktivitas. Alih-alih hanya menonton, pengguna secara aktif terlibat dalam membuat keputusan, navigasi halaman, menyumbangkan konten mereka sendiri dan memilih apa link untuk diikuti. Ini melampaui tingkat "keyboard" interaktivitas, di mana seseorang menekan tombol dan huruf yang diharapkan muncul, dan menjadi agak kegiatan yang dinamis dengan pilihan pengaturan baru dan terus berubah, tanpa formula yang ditetapkan untuk mengikuti. Pergeseran peran konsumen dari seorang penerima yang pasif ke kontributor aktif
Telepon pintar melambangkan ini dengan pilihan terbatas dan cara untuk mendapatkan pribadi terlibat dengan beberapa media pada saat yang sama, dengan cara nonlinier. [8] Telepon pintar juga berkontribusi terhadap budaya partisipatif karena bagaimana mengubah persepsi identitas. Seorang pengguna dapat bersembunyi di balik sebuah avatar, profil palsu, atau hanya diri ideal saat berinteraksi dengan orang lain secara online. Tidak ada akuntabilitas untuk menjadi siapa yang Anda katakan. Kemampuan untuk slide dalam dan keluar dari perubahan peran pengaruh media pada budaya, dan juga pengguna sendiri. [9] Sekarang tidak hanya orang peserta aktif dalam media dan budaya, tetapi membayangkan diri mereka juga.

Media Convergency

https://www.efolio.soton.ac.uk/blog/yl3a15/files/2016/11/2.jpg
Kata “konvergensi” sering digunakan untuk merujuk ke berbagai proses yang berbeda, sehingga terkadang menimbulkan kebingungan. Konvergensi media adalah penggabungan atau menyatunya saluran-saluran keluar (outlet) komunikasi massa, seperti media cetak, radio, televisi, Internet, bersama dengan teknologi-teknologi portabel dan interaktifnya, melalui berbagai platform presentasi digital.
Dalam perumusan yang lebih sederhana, konvergensi media adalah bergabungnya atau terkombinasinya berbagai jenis media, yang sebelumnya dianggap terpisah dan berbeda (misalnya, komputer, televisi, radio, dan suratkabar), ke dalam sebuah media tunggal.
Gerakan konvergensi media tumbuh berkat adanya kemajuan teknologi akhir-akhir ini, khususnya dari munculnya Internet dan digitisasi informasi. Konvergensi media ini menyatukan ”tiga-C” (computing, communication, dan content). Jika dijabarkan di level perusahaan, maka konvergensi ini menyatukan perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang informasi (komputer), jejaring telekomunikasi, dan penyedia konten (penerbit buku, suratkabar, majalah, stasiun TV, radio, musik, film, dan hiburan).

Dampak Positif dan Negatif

Keuntungan dari konvergensi jenis ini cukup jelas. Ia menghemat uang karena –ketimbang mempekerjakan staf pemberitaan yang terpisah untuk setiap media—pengoperasian bisa lebih murah ketika mempekerjakan reporter yang sama untuk tiga media sekaligus: suratkabar, situs Web, dan stasiun TV. Sebagai tambahan, setiap media itu bisa mempromosikan mitra-mitra medianya. TV berita dapat mendorong pembaca untuk mengunjungi situs web atau membeli suratkabarnya (versi cetak).
Tentu saja, ada sisi yang memberatkan juga. Reporter yang dipekerjakan memerlukan tambahan pelatihan untuk bisa menguasai berbagai media. Hal ini menimbulkan beberapa kontroversi di kalangan reporter media cetak, yang enggan disuruh membawa-bawa kamera video dan perekam suara, sebagai bagian dari peralatan liputan.
Lebih lanjut, banyak juga pengeritik yang khawatir bahwa pengoperasian yang terkonvergensi ini berarti berkurangnya independensi dan keragaman bentuk jurnalisme. Beberapa di antara mereka menyimpulkan, walaupun konvergensi operasional mungkin bagus untuk perusahaan-perusahaan media, itu mungkin tidak bagus buat konsumen media. ***

Digital Devide

https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*dqO3EVpsyQErCRlyaRkNNA.png
Digital divide mempunyai arti sebagai kesenjangan (gap) antara individu, rumah tangga, bisnis, (atau kelompok masyarakat) dan area geografis pada tingkat sosial ekonomi yang berbeda dalam hal kesempatan atas akses teknologi informasi dan komunikasi/TIK (information and communication technologies/ ICT) atau telematika dan penggunaan internet untuk beragam aktivitas. Jadi, digital divide atau “kesenjangan digital” sebenarnya mencerminkan beragam kesenjangan dalam pemanfaatan telematika dan akibat perbedaan pemanfaatannya dalam suatu negara dan/atau antar Negara.

Peneyebab Terjadinya Kesenjangan Digital

·         Infrastruktur
Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali).
Contoh mudah mengenai kesenjangan infrastruktur ini yaitu orang yang memiliki akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat. Ia bisa menulis lebih cepat dibandingkan mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual. Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas di bandingkan mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas. Contoh-contoh berikut menunjukkan beberapa perbedaan yang memperburuk kesenjangan global, yang disebabkan oleh masalah infrastruktur :
    • Lebih dari 80 % orang di dunia belum pernah mendengar nada panggil , biarkan sendiri ' berselancar ' web atau menggunakan ponsel (UNDP 1999 : 78 ) . 
    • Afrika , yang memiliki sekitar 739.000.000 orang , hanya memiliki 14 juta telepon baris, yang jauh lebih kecil dari baris di Manhattan atau Tokyo ( Panos 2004 : 4 ) . 
    • Sub - Sahara Afrika memiliki sekitar 10 persen dari populasi dunia ( 626 juta ) , tetapi hanya 0,2 persen dari satu miliar sambungan telepon dunia ( ibid. : 4 ) . 
    • Biaya menyewa koneksi rata-rata hampir 20 persen per kapita PDB di Afrika dibandingkan dengan sembilan persen untuk dunia , dan hanya satu persen untuk negara-negara berpenghasilan tinggi ( ibid. : 4 ).

  • Kekurangan Skill (SDM)
Kekurangan skill SDM disini bisa dikatakan sebagai minat dan kemampuan dari seseorang untuk menggunakan sarana digital. Masih banyak masyarakat yang merasa gugup, takut sehingga enggan menggunakan sarana digital seperti komputer atau laptop.
-         Kekurangan isi / materi (content)
Konten berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, seperti petani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris).
-         Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri
Berbicara mengenai kesenjangan digital, bukanlah semata-mata persoalan infrastuktur. Banyak orang memiliki komputer, bahkan setiap hari, setiap jam- bisa mengakses Internet tetapi "tidak menghasilkan apapun". Misal, ada seorang remaja punya akses ke komputer dan Internet. Tapi yang dia lakukan hanya Chatting yang biasa-biasa saja. Tentu saja, ia tidak bisa menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital. Itu artinya, kesenjangan digital tidak hanya bisa dijawab dengan penyediaan infrastruktur saja. Infrastruktur tentu dibutuhkan tetapi persoalannya adalah ketika orang punya komputer dan bisa mengakses Internet, pertanyaan berikutnya adalah, "apa yang mau diakses? Apa yang mau dia kerjakan dengan peralatan itu, dengan keunggulan-keunggulan teknologi itu.



  • Pendidikan
Sebagian besar digital orang dikecualikan lebih cenderung kurang berpendidikan dan akan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka , meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet . untuk Misalnya , PBB Program Pangan Dunia ( UNWFP ) memiliki inovatif secara online kampanye penggalangan dana musiman di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin , kurang berpendidikan petani skala kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online ( UNWFP 2007) . Demikian pula , orang juga dapat menemukan bahwa orang-orang tua berpendidikan mungkin sering menggunakan Internet lebih dari pemuda berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan maju dan berkembang . Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat , jenderal Kecenderungan adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan Internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lDamarin 2000 : 17 ) .

Dampak Positif Kesenjangan Digital

Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi.

Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.

Dampat Negatif Kesenjangan Digital

Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.

Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.

Solusi Mengurangan Kesenjagan Digital

Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.
Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.
Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.
Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah.
Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.
Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.

 









Sumber :

 
Hell Yeah Pointer 2