Welcome To My Blog...

Sabtu, 26 Januari 2019

0 Participatory Culture, Digital Devide & Media Convergency


Participatory culture
https://socialmediatacticsellenkaldis.files.wordpress.com/2014/10/pc.jpg
budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya Konsumen - dengan kata lain budaya di mana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen ( prosumers ) . Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan. kemajuan terbaru dalam teknologi (kebanyakan komputer pribadi dan internet ) telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet telah digambarkan sebagai Web 2.0 . [ 1 ] Dalam kebudayaan partisipatif "orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi manipulasi atau kepasifan dari" konsumen "

Hubungan dengan Web 2.0 (Interactivity)

Tidak hanya memiliki perangkat keras meningkatkan kemampuan individu untuk mengirimkan konten ke internet sehingga dapat dihubungi oleh khalayak luas, tetapi di samping berbagai situs internet telah meningkat akses. Website seperti Flickr , Wikipedia , dan dapat mendorong pengajuan konten ke Internet. Mereka meningkatkan kemudahan dengan dimana pengguna dapat memposting konten dengan memungkinkan mereka untuk mengirimkan informasi bahkan jika mereka hanya memiliki browser internet. Kebutuhan software tambahan yang dihilangkan. Website ini juga berfungsi untuk membuat komunitas online untuk produksi konten. Masyarakat ini dan mereka layanan web telah diberi label sebagai bagian dari Web 2.0 . [3]
Hubungan antara Web 2.0 tools dan budaya partisipatif lebih dari sekedar materi, Karena pola pikir dan skillsets praktik partisipatif telah semakin diambil, orang semakin cenderung untuk mengeksploitasi alat-alat baru dan teknologi di 2.0 cara  penggunaan teknologi ponsel untuk melakukan " massa pintar "untuk perubahan politik di seluruh dunia. Di negara-negara di mana penggunaan ponsel melebihi penggunaan bentuk lain dari teknologi digital, menyampaikan informasi via ponsel telah membantu membawa perubahan politik dan sosial tentang signifikan. Contoh penting termasuk apa yang disebut " Revolusi Orange "di Ukraina [4] , penggulingan Presiden Filipina Joseph Estrada [5] , dan protes politik biasa di seluruh dunia [6]

Hubungan dengan Smart Phone (Mobility, Interactivity, Identity)

Telepon pintar adalah salah satu contoh yang menggabungkan unsur interaktivitas, identitas dan mobilitas. Mobilitas dari ponsel pintar menunjukkan bahwa media tidak lagi terikat oleh ruang dan waktu dapat digunakan dalam konteks. [7] Teknologi terus kemajuan dalam arah ini karena menjadi lebih pengguna didorong dan kurang dibatasi jadwal dan lokasi, misalnya perkembangan film dari bioskop untuk melihat rumah pribadi, untuk sekarang ponsel cerdas yang dapat dipantau kapan saja dan dimana saja. Telepon pintar juga meningkatkan budaya partisipatif dengan peningkatan tingkat interaktivitas. Alih-alih hanya menonton, pengguna secara aktif terlibat dalam membuat keputusan, navigasi halaman, menyumbangkan konten mereka sendiri dan memilih apa link untuk diikuti. Ini melampaui tingkat "keyboard" interaktivitas, di mana seseorang menekan tombol dan huruf yang diharapkan muncul, dan menjadi agak kegiatan yang dinamis dengan pilihan pengaturan baru dan terus berubah, tanpa formula yang ditetapkan untuk mengikuti. Pergeseran peran konsumen dari seorang penerima yang pasif ke kontributor aktif
Telepon pintar melambangkan ini dengan pilihan terbatas dan cara untuk mendapatkan pribadi terlibat dengan beberapa media pada saat yang sama, dengan cara nonlinier. [8] Telepon pintar juga berkontribusi terhadap budaya partisipatif karena bagaimana mengubah persepsi identitas. Seorang pengguna dapat bersembunyi di balik sebuah avatar, profil palsu, atau hanya diri ideal saat berinteraksi dengan orang lain secara online. Tidak ada akuntabilitas untuk menjadi siapa yang Anda katakan. Kemampuan untuk slide dalam dan keluar dari perubahan peran pengaruh media pada budaya, dan juga pengguna sendiri. [9] Sekarang tidak hanya orang peserta aktif dalam media dan budaya, tetapi membayangkan diri mereka juga.

Media Convergency

https://www.efolio.soton.ac.uk/blog/yl3a15/files/2016/11/2.jpg
Kata “konvergensi” sering digunakan untuk merujuk ke berbagai proses yang berbeda, sehingga terkadang menimbulkan kebingungan. Konvergensi media adalah penggabungan atau menyatunya saluran-saluran keluar (outlet) komunikasi massa, seperti media cetak, radio, televisi, Internet, bersama dengan teknologi-teknologi portabel dan interaktifnya, melalui berbagai platform presentasi digital.
Dalam perumusan yang lebih sederhana, konvergensi media adalah bergabungnya atau terkombinasinya berbagai jenis media, yang sebelumnya dianggap terpisah dan berbeda (misalnya, komputer, televisi, radio, dan suratkabar), ke dalam sebuah media tunggal.
Gerakan konvergensi media tumbuh berkat adanya kemajuan teknologi akhir-akhir ini, khususnya dari munculnya Internet dan digitisasi informasi. Konvergensi media ini menyatukan ”tiga-C” (computing, communication, dan content). Jika dijabarkan di level perusahaan, maka konvergensi ini menyatukan perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang informasi (komputer), jejaring telekomunikasi, dan penyedia konten (penerbit buku, suratkabar, majalah, stasiun TV, radio, musik, film, dan hiburan).

Dampak Positif dan Negatif

Keuntungan dari konvergensi jenis ini cukup jelas. Ia menghemat uang karena –ketimbang mempekerjakan staf pemberitaan yang terpisah untuk setiap media—pengoperasian bisa lebih murah ketika mempekerjakan reporter yang sama untuk tiga media sekaligus: suratkabar, situs Web, dan stasiun TV. Sebagai tambahan, setiap media itu bisa mempromosikan mitra-mitra medianya. TV berita dapat mendorong pembaca untuk mengunjungi situs web atau membeli suratkabarnya (versi cetak).
Tentu saja, ada sisi yang memberatkan juga. Reporter yang dipekerjakan memerlukan tambahan pelatihan untuk bisa menguasai berbagai media. Hal ini menimbulkan beberapa kontroversi di kalangan reporter media cetak, yang enggan disuruh membawa-bawa kamera video dan perekam suara, sebagai bagian dari peralatan liputan.
Lebih lanjut, banyak juga pengeritik yang khawatir bahwa pengoperasian yang terkonvergensi ini berarti berkurangnya independensi dan keragaman bentuk jurnalisme. Beberapa di antara mereka menyimpulkan, walaupun konvergensi operasional mungkin bagus untuk perusahaan-perusahaan media, itu mungkin tidak bagus buat konsumen media. ***

Digital Devide

https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*dqO3EVpsyQErCRlyaRkNNA.png
Digital divide mempunyai arti sebagai kesenjangan (gap) antara individu, rumah tangga, bisnis, (atau kelompok masyarakat) dan area geografis pada tingkat sosial ekonomi yang berbeda dalam hal kesempatan atas akses teknologi informasi dan komunikasi/TIK (information and communication technologies/ ICT) atau telematika dan penggunaan internet untuk beragam aktivitas. Jadi, digital divide atau “kesenjangan digital” sebenarnya mencerminkan beragam kesenjangan dalam pemanfaatan telematika dan akibat perbedaan pemanfaatannya dalam suatu negara dan/atau antar Negara.

Peneyebab Terjadinya Kesenjangan Digital

·         Infrastruktur
Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali).
Contoh mudah mengenai kesenjangan infrastruktur ini yaitu orang yang memiliki akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat. Ia bisa menulis lebih cepat dibandingkan mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual. Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas di bandingkan mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas. Contoh-contoh berikut menunjukkan beberapa perbedaan yang memperburuk kesenjangan global, yang disebabkan oleh masalah infrastruktur :
    • Lebih dari 80 % orang di dunia belum pernah mendengar nada panggil , biarkan sendiri ' berselancar ' web atau menggunakan ponsel (UNDP 1999 : 78 ) . 
    • Afrika , yang memiliki sekitar 739.000.000 orang , hanya memiliki 14 juta telepon baris, yang jauh lebih kecil dari baris di Manhattan atau Tokyo ( Panos 2004 : 4 ) . 
    • Sub - Sahara Afrika memiliki sekitar 10 persen dari populasi dunia ( 626 juta ) , tetapi hanya 0,2 persen dari satu miliar sambungan telepon dunia ( ibid. : 4 ) . 
    • Biaya menyewa koneksi rata-rata hampir 20 persen per kapita PDB di Afrika dibandingkan dengan sembilan persen untuk dunia , dan hanya satu persen untuk negara-negara berpenghasilan tinggi ( ibid. : 4 ).

  • Kekurangan Skill (SDM)
Kekurangan skill SDM disini bisa dikatakan sebagai minat dan kemampuan dari seseorang untuk menggunakan sarana digital. Masih banyak masyarakat yang merasa gugup, takut sehingga enggan menggunakan sarana digital seperti komputer atau laptop.
-         Kekurangan isi / materi (content)
Konten berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, seperti petani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris).
-         Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri
Berbicara mengenai kesenjangan digital, bukanlah semata-mata persoalan infrastuktur. Banyak orang memiliki komputer, bahkan setiap hari, setiap jam- bisa mengakses Internet tetapi "tidak menghasilkan apapun". Misal, ada seorang remaja punya akses ke komputer dan Internet. Tapi yang dia lakukan hanya Chatting yang biasa-biasa saja. Tentu saja, ia tidak bisa menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital. Itu artinya, kesenjangan digital tidak hanya bisa dijawab dengan penyediaan infrastruktur saja. Infrastruktur tentu dibutuhkan tetapi persoalannya adalah ketika orang punya komputer dan bisa mengakses Internet, pertanyaan berikutnya adalah, "apa yang mau diakses? Apa yang mau dia kerjakan dengan peralatan itu, dengan keunggulan-keunggulan teknologi itu.



  • Pendidikan
Sebagian besar digital orang dikecualikan lebih cenderung kurang berpendidikan dan akan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka , meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet . untuk Misalnya , PBB Program Pangan Dunia ( UNWFP ) memiliki inovatif secara online kampanye penggalangan dana musiman di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin , kurang berpendidikan petani skala kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online ( UNWFP 2007) . Demikian pula , orang juga dapat menemukan bahwa orang-orang tua berpendidikan mungkin sering menggunakan Internet lebih dari pemuda berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan maju dan berkembang . Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat , jenderal Kecenderungan adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan Internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lDamarin 2000 : 17 ) .

Dampak Positif Kesenjangan Digital

Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi.

Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.

Dampat Negatif Kesenjangan Digital

Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.

Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.

Solusi Mengurangan Kesenjagan Digital

Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.
Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.
Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.
Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah.
Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.
Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.

 









Sumber :

Minggu, 06 Januari 2019

0 Video Games dan Musik Digital


Perkembangan Dari Video Game

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNPTvhRYz1vpaeInFEw0wRS5QitOp4Awnl9XtJqhlj3CNZi9OZGyYvdqnZJmznH8Eg6XZmyS7sAROLyqi3XgPqqX78jiFIzGGbka9gQnusnZ2yKqLif7I22-yRjhBZkOIVcegJ-taNUQCN/s1600/Games-Montage.jpg

   Video Games, ya siapa yang engga tau sama game game consol diatas, kali ini saya akan membahas tentang "History Of Video Game" . Perkembangan Game Consol pertama sampai sekarang. Pembuatan game awal mulanya adalah "Untuk menghilangkan rasa bosan dan meningkatkan kreatifitas si pembuat game" di lansir di Film Dokumenter Video Game : The Movie 2014.  Langsung saja ayo simak perkembangan game dari dulu sampai sekarang.


Game pertama di dunia


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Z9nkP4fOkQOyPuh-_-fBH_YRbL-YEWei4Ct3dyGjKizbjFvp-7F-6oBQ2JFKNtFrTRWV8EOVjkCxIWiSoM0CBYXCWr-1YslZg7RkFCTzQQWbld7IRng6Twc3dQTsJ3KVmJC3pzclGU5W/s1600/pong12.jpg

            1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqPhJ96kPsprM-9oNa2dZQPri5_UUxvYiDL8i5m3EYCwEyajjhfIfqkij-n7wghHsfRfXQIBTz7F5DOhCp4vpqx5cnwZRnC-YhaQ4OYeyBTB0o7dhmhVXTgcEewkxdw-nlcRPNeZkXoQTh/s1600/Pong-cabinet.jpg
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
                        Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus bisa mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

            1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.





     Game Generasi kedua
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSD9AK6JaFXZeOJ7bG4MEp8V6rblIL1gTIywXeCMnCuHO6MkaWvz0HP-N1J6juR8M8hID2mTPt9_68jKcN3Ev5__C6YzccZ_53uB5bP2DDLBNDRH2Z1PNf-D6THjN0wj7ny8oWsu5W5reX/s1600/Fairchild-Channel-F.png
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

            1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

            1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya

            1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

            1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFCEsJVLVbh0-YHzmZ5QAJ5u6onSD3ll6J7yJ6yXPy_R1EJ7wzg_KDrc2ndw8LTo2Sg5RDpz4RFqAbynaCHPh9QUJnVJwEz4HyGemnltHOi-LvWHWnIvxS3YBAudrL0ZPIot_GHwbevFOl/s1600/commodore-c64-3bddff4.jpg
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi ketiga

            1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika,yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_NOxxd_TFXbGVRaywtJaJFTO0K4wZe4yz5msNvImBRmbbbb2D75_7xOgXW-fRoDFZZpiEHpwXhh96nQHjhMPT4a66RtgvOnM6lKMtiQ26CYrxS8VyhA5URbKJiJeH_HTINIzNB2G8C3T3/s1600/NESActionSet.jpg
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga




Game Generasi Keempat
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAv9Xh5m_fOkr44057PW1WnDvXObw3Ooqr_dbHam8H_b4YQqyBvhRb-4xB8XsKeLTXOLflIbLnzHXd1Ey0Bvr8Mx8XNcnXzjCEEcAiPFQNfhBELuf-9xcRZEUgl4wyt4kHbBpoz1owKsjs/s1600/Sega-Genesis-Mk2-6button.jpg     1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.






https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9Tou0XqI6kYCEIYN4O5b4b2nvbrDYRFO5kdMYp7Eoq61NQ0zjD9BEZwUAAT08uBHqOSFllrqN3NP1NvloHVG-6-KT9GS5cOEs5z-Dcpg8FF2w776MxsORvHEWeG2f50pcjidJIaPMAtbI/s1600/Super_Nintendo_Entertainment_System_%2528PAL%2529.png  1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

            1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

            1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqq70Ed0Af9gKakzAtYQaGqurKB1qf-IuYYzFYnnw0EycnYbNTLeTb-SDsYS509VKIgw9gzM_3QETSAy8CRtcU5GxDHHED5_5SBDuE1eY-ed_yCl1gUFhY55oxNCg4gnBTXuquon9Rx5-H/s640/3DO-FZ1-Console-Set.png
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.



 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg57SZVOuHinghKdxDYWPFfBG1srCukYvuEidTedzJa7uPq2skDgaWfmRI-1yKNZW-7nPlTec1xsA9K-Gkp3PaNaHrRqkVWpoeatDFEtmJSPHIbTMGpPFMRvxaKwiQgOl5C3vVyXw6y6Fxy/s320/jaguar2.jpg

            1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini,
PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Generasi Keenam

    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCveMLwX5YOa1QmH-0CNGCybrsWTnqK4hlPtFoA2zvJ2rHjcs1zB4IDKdCjL5BHiQsJvgxvlhtHhieQO118bCz1vEIBZ89M9shoedfiDrLeCvOzWcZGOgXjBzUE_yOOsEk2UOOTbdlra0l/s640/XboxOneMain-1200-80.jpg


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSgDcnrCXsIr5zZkrJEaxoG0R3PSP-ew6mdRzhRNIDAr4wPBzIjpt4pkRUGly4Eg9AbfbErZk3h-jvfigSpxq-IQCoB89WohX7iuB3eH-aSVI68cO99I-txG0pvhpeHdCdGI-Krae0YWy0/s200/61cYrthF8eL._SL1500_.jpg
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti Sony,Sega,Nitendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol Sega yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.






Generasi Ketujuh

            Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nitendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next6generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next6gen yang diberi nama PS3("Playstation3), lalu Nitendo dengan Nitendo Aii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak  pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-C9HjJkAtPxG7ZhF8F1jFmS8vAuKlBM-15cPOqWWpuJqcZ6Dm7Bwe49bLBmr1DlEe41rJ0TSAy4yhc8WbTFRIascGByiegLqJSwOpFW53KCtKGBgeVb1KVjalhbG88ArfZ_VIuoxZx8m9/s640/Ninteno-Wii-PS3-Xbox-360.jpg



Untuk Lebih lengap silahkan Tonton Film Video Game The MOVIE. Film ini adalah film dokumenter tentang perkembangan Video Game dari dulu sampai sekarang.





Platform dan Bahasa Pemrograman untuk Video Game

Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun aplikasi server-side untuk video game dan aplikasi mobile. Java sendiri bukan hanya membangun sebuah software berbasis desktop, namun juga berbasis web, mobile dan merupakan dasar utama dari pengembangan aplikasi Android.

Bahasa C
Dalam mempelajari semua bahasa pemrograman, Bahasa C merupakan bahasa yang paling dasar dan wajib dipelajari pertama kali oleh para programmer. Karena pada dasarnya bahasa C merupakan dasar dari bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman ini baik ketika digunakan untuk membuat proyek kecil dan aplikasi tingkat rendah. Bahasa ini banyak digunakan sebagai embedded system seperti di televisi, sistem operasi dari sebuah pesawat, dan sistem operasi komputer.

C++
C++ merupakan bahasa tingkat menengah yang memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Awal diciptakannya C++ adalah untuk meningkatkan bahasa sebelumnya yaitu C. C++ merupakan kekuatan terbesar dari sebuah software terbesar, seperti Firefox, Winamp, dan program Adobe. Bahasa pemrograman yang satu ini digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak baik berupa aplikasi, server dengan kinerja yang tinggi, aplikasi client dan video game.

C#
C# (atau dibaca C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak seperti aplikasi Microsof. Penulisan kode bahasa pemrograman ini mirip dengan Java. Dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

Python
Python adalah sebuah bahasa pemrograman penerjemah multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Bahasa Phyton merupakan bahasa tingkat tinggi. Phyton menjadi salah satu bahasa pemrograman yang membangun sebuah website dan aplikasi mobile. Bahasa phyton menjadi bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah untuk dipahami juga. Phyton menjadi sebuah kekuatan dari aplikasi terkenal, seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Phyton juga digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo! Dan juga NASA.

Ruby
Dalam pengembangan sebuah website dan juga aplikasi mobile, para progammer juga menggunakan bahasa Ruby. Ruby dirancang untuk menjadi bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah untuk ditulis. Ini merupakan kekuatan yang dimiliki oleh Ruby. Ruby menjadi pembangun dari Scripd, GitHub, Groupon dan Shopify. Seperti halnya Phyton, Ruby dianggap sebagai bahasa yang cukup user-friendly untuk para pemula. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.

JavaScript
JavaScript merupakan bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan interface pembantu dalam pemrograman web. Setiap web yang disisipkan kode JavaScript akan Nampak lebih dinamis dan tidak monoton. Javascript juga digunakan dalam pengembangan sebuah video game dan juga dalam aplikasi desktop. JavaScript sangat populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar web browser populer seperti Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera.

PHP
PHP adalah bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam pembuatan website berupa aplikasi dengan data berat dan dinamis. Saat ini banyak situs-situs populer yang menggunakan bahasa pemrograman ini seperti WordPress dan Facebook.

Objective-C
Obcjective-C adalah bahasa pemrograman yang digunakan oleh Apple untuk pengembangan aplikasi iOS dan system operasi OS X. Bahasa pemrograman ini dikembangkan pada awal tahun 1980-an, dan dipilih oleh NeXT (perusahaan yang didirikan Steve Job selepas dipecat dari Apple) untuk membangun sistem operasi NeXTSTE (cikal bakal dari OS X dan iOS). bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

SQL
SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa yang digunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahas ini untuk melakukan manajemen datanya.

Actionscript 3
Umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.



Proses Produksi Distribusi Musik Digital

Musik Digital

Musik Digital pada dasarnya adalah berupa harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis tehnologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik Digital ini sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan hitam sampai kepada CD ataupun MP3 file. Saat ini Musik Digital itu sendiri telah berkembang sedemikian rupa sampai kepada hanya berupa suatu file (musik) yang dapat diperdengarkan dalam format MIDI ataupun menggunakan Ipod. Secara singkat dapat diartikan seperti itu. Sumber suara musik digital pun bisa beragam, bisa dengan merekam berbagai suara dari alat musik seperti gitar, bas, drum, dan piano.Lalu kemudian suara-suara dari alat musik tersebut dapat digabungkan menggunakan komputer. Atau bisa juga menggunakan aplikasi MIDI. Aplikasi MIDI mampu menghasilkan berbagai jenis suara dan efek suara, yang kemudian juga dapat digabungkan menjadi sebuah harmoni musik yang enak didengar.

Tetapi secara logis, Musik Digital dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. 

     Sejarah Musik Digital 
  • Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
    Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja. 
  • Kaset diputar dengan tape, walkman
    Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
  • CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
    CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak. 
  • Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
    Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan. 

     Kelebihan dan Kekurangan dari Musik Digital 

Kelebihan
Musik dalam format digital ini memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu : 
·         Format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan 
·         Kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
·         Proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan 
Dengan segala kelebihannya, Musik Digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu : 
·         Kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan. 
·         Penyebaran Musik Digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label. 

Produksi Musik Digital 

Perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam industri musik membuat kita semakin mudah memproduksi musik sendiri. Ini terbutkti dari semakin menjamur nya tidak hanya studio skala sedang hingga studio rumahan. Musisi zaman sekarang pun tidak luput baik dari kalangan Pro sampai kalangan Indy memiliki studio rumahan sendiri, ini berguna untuk menuangkan karya. 

Kini zaman telah berubah berevolusi Digital teknologi khusus nya musik sangat membantu musisi, antara lain : Produksi Murah, Cepat, efisien dan mudah.Dalam sejarah nya system musik recording digital Digital Audio Workstation bermula pada tahun 1970, percobaan pertama nya based on CPU pada tahun 1980 dengan Apple machintos dan Atari TS. Kemudian sekitar awal tahun 1992 produksi Musik digital pertama pada basis operasi Windows pertamanya lahir oleh perusahaan Soundscape Digital Technology (lalu diikuti oleh Mackie kemudian Solid state Logic), SADiE, Echo Digital Audio and Spectral Synthesis. Dan pada tahun 1996 perusahaan berbasis dijerman Steinberg memperkenalkan produk nya bernama Cubase dapat merecord dan playback sebanyak 32 channel tanpa harus menggunakan Digital Signal prosessor outboard /harware. 

Steinberg adalan technology system starter yang merevolusi system Musik produksi digital didunia sampai sekarang, sehingga banyak pengikut perusahaaan musik produksi digital untuk diproduksi dan memasarkan produknya masing dengan system yang serupa dengan steinberg system.Yang berkembang di dunia sampai saat ini. CPU dengan spek yang mumpuni, Disk/hard Disk yang memadai berfungsi sebagai Host untuk menunjang kinerja DAW. DAW ( Digital Audio Workstation ) adalah sebuah sistem software rekaman berbasis computer yang di rancang untuk menggantikan studio rekaman tradisional. (Cubase, nuendo, garageband, SADIE, protocols, Logic, Sonar, cakewalk, presonus studio one Dll). InterfaceA/D-D/A (analog to Digital – Digital to Analog), atau biasa disebut sound card/converter. Berfungsi untuk merubah signal analog menjadi digital, dan sebaliknya. Mic Condenser. Berfungsi sebagai transducer yaitu merubah gelombang suara di udara menjadi variasi voltase kemudian akan dirubah menjadi data digital oleh converter dalam bentuk angka digital binary digit (Bit). Berupa data WAVE. 

Monitor System. Yang dimaksud disini adalah speaker yang flat dan dirancang khusus untuk kebutuhan mixing / mastering. Ruangan Vocal kedap suara/ Vocal Booth Ini menghindari noise / suara bising yang tidak diinginkan tidak ikut terrekam pada saat tracking. Optional Instrument (guitar, Bass, Vsti Instrument, Effect Processor, dsb, Outboard Micpreamp). Perlu diingat kejernihan rekaman/kualitas bergantung kepada Converter/ Audio Interface AD-DA, Mic preamp, dan Mic Condenser. 

Proses Pembuatan Musik Digital 

Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :
1.    Penguasaan software MIDI yang digunakan. 
2.    Penguasaan teori dasar musik. 
Penguasaan software MIDI yang digunakan. 

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik, dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.
Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :
a. Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.
b. Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan melalui komputer.
c. Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.

Penguasaan teori dasar musik. 

Sebagai contoh, ini adalah langkah - langkah tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu :
a. Melodi
- Tangga nada mayor, minor, blues, dll
- Alur melodi (melodi utama – reff)
- Menentukan lagu ada berapa
b. Acord / Kunci / Chord
setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.
c. Ketukan
kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
d. Progresi Chord
susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
e. Pengembangan lagu
susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. 

Software Pembuat Musik Digital 

Salah satu cara mengomposisi musik adalah memanfaatkan teknologi komputer atau lebih dikenal dengan tracking. Dalam tacking, seorang komposer dapat menciptakan musik dengan bermodalkan komputer atau laptop. 

Dalam penjelasan kali ini, saya akan membahasa aplikasi tracking yang tentunya bersifat freeware alias gratis. Tentunya ditambahkan pula dengan berbagai macam aplikasi menarik lainnya. Salah satu software yang sering digunakan adalah Kristal. 

Kristal adalah multi-track recorder yang baik untuk mengelola sequencer audio dan mixer. Software ini di rancang sebagai sistem modular dengan aplikasi utamanya menggunakan mixing consule. Sementara, sequencer audio, input audio, dan sebagainya dimuat sebagai plugin terpisah. Kristal Audio Engine memiliki 16 track audio, 3-band parametric EQ, 2 VST insertslots per channel, 3 VST Master effect slots, dan fitur-fitur menarik lainnya. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://www.kreatives.org/kristal/. 

Distribusi dan Konsumsi Musik Digital

Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Bahwa CD segera digantikan kaset sebagai format konsumsi paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen bisa mengalami musik. Keuntungan utama dari CD adalah bahwa itu memberikan kualitas audio jauh lebih baik daripada kaset tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu memungkinkan pendengar musik untuk mengakses lagu secara acak, yang bagi sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dengan cara yang lebih 'user-friendly’. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang bisa merekam ke CD, sehingga kaset tetap format populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena itu perangkat yang lebih rumit untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan Walkman analog.
Format digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap: DAT dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terbatas terobosan ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untuk perusahaan dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan file musik mp3 meskipun akar format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk membakukan data digital.
Berbagi file musik dimulai sekitar pertengahan 1990-an: pada saat ini, sulit untuk men-download musik karena kecepatan koneksi sangat lambat (yang mengapa file yang dikompresi) dan itu tidak mudah untuk menemukan musik tertentu. Munculnya Napster pada bulan Juni 1999 mengubah segalanya secara dramatis. Menyadari pertumbuhan dalam file sharing, Shawn Fanning menciptakan server pusat yang menghubungkan pengguna bersama-sama dan mencari folder masing-masing untuk menemukan trek tertentu. Tiba-tiba, file sharing adalah berita besar dan industri rekaman harus memperhatikan. Mereka punya masalah yang sama dengan ketersediaan murah, kaset direkam pada awal tahun 1980, yang telah menyebabkan legislator pemberian label musik sebagian dari setiap penjualan kaset audio kosong. Namun, penyalinan ilegal kaset terbatas sejauh bahwa mereka sering hanya bertukar antara jaringan kecil teman-teman. Pada tahun 1999, ketika Napster muncul, kecepatan koneksi secara bertahap mulai meningkat dan adopsi komputer meningkat. Tidak mengherankan, industri musik menjepit: pada bulan Desember 1999, Asosiasi Industri Rekaman Amerika (RIAA) mengajukan gugatan terhadap Napster, yang mengarah ke penutupan pada bulan Februari 2001.
Sebuah perdebatan besar tentang masalah hak cipta di era digital dan pelaksanaan industri rekaman diikuti bahwa saya tidak memiliki ruang untuk menggali ke sini (untuk gambaran perdebatan, lihat Frith dan Marshall 2004). Apa yang mengikuti adalah pergumulan antara industri resmi dan kegiatan yang dianggap ilegal oleh industri tersebut. Mengingat kematian Napster, sejumlah program peer-to-peer baru muncul yang sering menggunakan perangkat lunak open source dan karenanya tidak dapat diidentifikasi dengan orang-orang tertentu dalam hal tindakan hukum. Industri rekaman, menyadari kesulitan menutup program tersebut karena mengadopsi strategi baru penargetan individu yang berbagi koleksi besar musik mereka melalui jaringan virtual, taktik kontroversial, khususnya mengenai denda yang sangat berat dan kalimat yang beberapa telah diterima.
Meskipun adanya langkah-langkah hukum, file sharing ilegal masih terjadi dalam skala besar. Ini berdampingan sekarang, meskipun dengan distribusi hukum hak cipta file elektronik. Industri rekaman menyadari bahwa yang dibutuhkan untuk menawarkan alternatif hukum untuk men-download musik jika itu akan tetap menjadi kekuatan yang dominan. Untuk generasi baru pendengar musik, yang sering mendengarkan melalui perangkat portable dan komputer, file digital sangat fleksibel karena dapat ditransfer antara perangkat dengan mudah dan tidak mengkonsumsi ruang penyimpanan fisik. Pada Januari 2007, file digital account untuk diperkirakan 10 persen dari pasar musik internasional. Sebagai download digital kini semakin berdampak pada tangga musik di seluruh dunia, single individual, yang bertentangan dengan lama bermain 'album', reassumes penting sebagai download yang dijual secara lagu. Untuk tahun 2006 albumnya Informasi, artis Beck diproduksi video musik untuk setiap lagu: dalam pengertian ini, album dapat dianggap sebagai platform untuk menciptakan pendapatan masa depan dari semua elemen tunggalnya.
Namun demikian, masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka . Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.
Ada untaian lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman. Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun 1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi, misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.
Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan betapa pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun dengan peningkatan saluran digital spesialis.
Video musik fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer bahan untuk di-download di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai membuktikan populer sebagai bahan yang dapat didownload dan menyaksikan pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download menjadi diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik yang menyertainya, download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Dapat dikatakan, bahwa sebagai musik format disimpan pada menjadi kurang material dan semakin dilucuti dimensi, kerugian tersebut dikompensasi oleh peningkatan koneksi musik ke format visual lainnya seperti video musik dan aliran data berbasis web.

Video Tentang Musik Digital

 





Source :

 
Hell Yeah Pointer 2