Welcome To My Blog...

Minggu, 06 Januari 2019

0 Video Games dan Musik Digital


Perkembangan Dari Video Game

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNPTvhRYz1vpaeInFEw0wRS5QitOp4Awnl9XtJqhlj3CNZi9OZGyYvdqnZJmznH8Eg6XZmyS7sAROLyqi3XgPqqX78jiFIzGGbka9gQnusnZ2yKqLif7I22-yRjhBZkOIVcegJ-taNUQCN/s1600/Games-Montage.jpg

   Video Games, ya siapa yang engga tau sama game game consol diatas, kali ini saya akan membahas tentang "History Of Video Game" . Perkembangan Game Consol pertama sampai sekarang. Pembuatan game awal mulanya adalah "Untuk menghilangkan rasa bosan dan meningkatkan kreatifitas si pembuat game" di lansir di Film Dokumenter Video Game : The Movie 2014.  Langsung saja ayo simak perkembangan game dari dulu sampai sekarang.


Game pertama di dunia


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2Z9nkP4fOkQOyPuh-_-fBH_YRbL-YEWei4Ct3dyGjKizbjFvp-7F-6oBQ2JFKNtFrTRWV8EOVjkCxIWiSoM0CBYXCWr-1YslZg7RkFCTzQQWbld7IRng6Twc3dQTsJ3KVmJC3pzclGU5W/s1600/pong12.jpg

            1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqPhJ96kPsprM-9oNa2dZQPri5_UUxvYiDL8i5m3EYCwEyajjhfIfqkij-n7wghHsfRfXQIBTz7F5DOhCp4vpqx5cnwZRnC-YhaQ4OYeyBTB0o7dhmhVXTgcEewkxdw-nlcRPNeZkXoQTh/s1600/Pong-cabinet.jpg
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
                        Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus bisa mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

            1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.





     Game Generasi kedua
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSD9AK6JaFXZeOJ7bG4MEp8V6rblIL1gTIywXeCMnCuHO6MkaWvz0HP-N1J6juR8M8hID2mTPt9_68jKcN3Ev5__C6YzccZ_53uB5bP2DDLBNDRH2Z1PNf-D6THjN0wj7ny8oWsu5W5reX/s1600/Fairchild-Channel-F.png
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

            1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

            1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya

            1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

            1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFCEsJVLVbh0-YHzmZ5QAJ5u6onSD3ll6J7yJ6yXPy_R1EJ7wzg_KDrc2ndw8LTo2Sg5RDpz4RFqAbynaCHPh9QUJnVJwEz4HyGemnltHOi-LvWHWnIvxS3YBAudrL0ZPIot_GHwbevFOl/s1600/commodore-c64-3bddff4.jpg
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi ketiga

            1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika,yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_NOxxd_TFXbGVRaywtJaJFTO0K4wZe4yz5msNvImBRmbbbb2D75_7xOgXW-fRoDFZZpiEHpwXhh96nQHjhMPT4a66RtgvOnM6lKMtiQ26CYrxS8VyhA5URbKJiJeH_HTINIzNB2G8C3T3/s1600/NESActionSet.jpg
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga




Game Generasi Keempat
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAv9Xh5m_fOkr44057PW1WnDvXObw3Ooqr_dbHam8H_b4YQqyBvhRb-4xB8XsKeLTXOLflIbLnzHXd1Ey0Bvr8Mx8XNcnXzjCEEcAiPFQNfhBELuf-9xcRZEUgl4wyt4kHbBpoz1owKsjs/s1600/Sega-Genesis-Mk2-6button.jpg     1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.






https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9Tou0XqI6kYCEIYN4O5b4b2nvbrDYRFO5kdMYp7Eoq61NQ0zjD9BEZwUAAT08uBHqOSFllrqN3NP1NvloHVG-6-KT9GS5cOEs5z-Dcpg8FF2w776MxsORvHEWeG2f50pcjidJIaPMAtbI/s1600/Super_Nintendo_Entertainment_System_%2528PAL%2529.png  1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

            1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

            1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqq70Ed0Af9gKakzAtYQaGqurKB1qf-IuYYzFYnnw0EycnYbNTLeTb-SDsYS509VKIgw9gzM_3QETSAy8CRtcU5GxDHHED5_5SBDuE1eY-ed_yCl1gUFhY55oxNCg4gnBTXuquon9Rx5-H/s640/3DO-FZ1-Console-Set.png
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.



 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg57SZVOuHinghKdxDYWPFfBG1srCukYvuEidTedzJa7uPq2skDgaWfmRI-1yKNZW-7nPlTec1xsA9K-Gkp3PaNaHrRqkVWpoeatDFEtmJSPHIbTMGpPFMRvxaKwiQgOl5C3vVyXw6y6Fxy/s320/jaguar2.jpg

            1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini,
PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Generasi Keenam

    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCveMLwX5YOa1QmH-0CNGCybrsWTnqK4hlPtFoA2zvJ2rHjcs1zB4IDKdCjL5BHiQsJvgxvlhtHhieQO118bCz1vEIBZ89M9shoedfiDrLeCvOzWcZGOgXjBzUE_yOOsEk2UOOTbdlra0l/s640/XboxOneMain-1200-80.jpg


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSgDcnrCXsIr5zZkrJEaxoG0R3PSP-ew6mdRzhRNIDAr4wPBzIjpt4pkRUGly4Eg9AbfbErZk3h-jvfigSpxq-IQCoB89WohX7iuB3eH-aSVI68cO99I-txG0pvhpeHdCdGI-Krae0YWy0/s200/61cYrthF8eL._SL1500_.jpg
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti Sony,Sega,Nitendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol Sega yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.






Generasi Ketujuh

            Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nitendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next6generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next6gen yang diberi nama PS3("Playstation3), lalu Nitendo dengan Nitendo Aii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak  pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-C9HjJkAtPxG7ZhF8F1jFmS8vAuKlBM-15cPOqWWpuJqcZ6Dm7Bwe49bLBmr1DlEe41rJ0TSAy4yhc8WbTFRIascGByiegLqJSwOpFW53KCtKGBgeVb1KVjalhbG88ArfZ_VIuoxZx8m9/s640/Ninteno-Wii-PS3-Xbox-360.jpg



Untuk Lebih lengap silahkan Tonton Film Video Game The MOVIE. Film ini adalah film dokumenter tentang perkembangan Video Game dari dulu sampai sekarang.





Platform dan Bahasa Pemrograman untuk Video Game

Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun aplikasi server-side untuk video game dan aplikasi mobile. Java sendiri bukan hanya membangun sebuah software berbasis desktop, namun juga berbasis web, mobile dan merupakan dasar utama dari pengembangan aplikasi Android.

Bahasa C
Dalam mempelajari semua bahasa pemrograman, Bahasa C merupakan bahasa yang paling dasar dan wajib dipelajari pertama kali oleh para programmer. Karena pada dasarnya bahasa C merupakan dasar dari bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman ini baik ketika digunakan untuk membuat proyek kecil dan aplikasi tingkat rendah. Bahasa ini banyak digunakan sebagai embedded system seperti di televisi, sistem operasi dari sebuah pesawat, dan sistem operasi komputer.

C++
C++ merupakan bahasa tingkat menengah yang memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Awal diciptakannya C++ adalah untuk meningkatkan bahasa sebelumnya yaitu C. C++ merupakan kekuatan terbesar dari sebuah software terbesar, seperti Firefox, Winamp, dan program Adobe. Bahasa pemrograman yang satu ini digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak baik berupa aplikasi, server dengan kinerja yang tinggi, aplikasi client dan video game.

C#
C# (atau dibaca C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak seperti aplikasi Microsof. Penulisan kode bahasa pemrograman ini mirip dengan Java. Dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

Python
Python adalah sebuah bahasa pemrograman penerjemah multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Bahasa Phyton merupakan bahasa tingkat tinggi. Phyton menjadi salah satu bahasa pemrograman yang membangun sebuah website dan aplikasi mobile. Bahasa phyton menjadi bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah untuk dipahami juga. Phyton menjadi sebuah kekuatan dari aplikasi terkenal, seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Phyton juga digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo! Dan juga NASA.

Ruby
Dalam pengembangan sebuah website dan juga aplikasi mobile, para progammer juga menggunakan bahasa Ruby. Ruby dirancang untuk menjadi bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah untuk ditulis. Ini merupakan kekuatan yang dimiliki oleh Ruby. Ruby menjadi pembangun dari Scripd, GitHub, Groupon dan Shopify. Seperti halnya Phyton, Ruby dianggap sebagai bahasa yang cukup user-friendly untuk para pemula. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.

JavaScript
JavaScript merupakan bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan interface pembantu dalam pemrograman web. Setiap web yang disisipkan kode JavaScript akan Nampak lebih dinamis dan tidak monoton. Javascript juga digunakan dalam pengembangan sebuah video game dan juga dalam aplikasi desktop. JavaScript sangat populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar web browser populer seperti Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera.

PHP
PHP adalah bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam pembuatan website berupa aplikasi dengan data berat dan dinamis. Saat ini banyak situs-situs populer yang menggunakan bahasa pemrograman ini seperti WordPress dan Facebook.

Objective-C
Obcjective-C adalah bahasa pemrograman yang digunakan oleh Apple untuk pengembangan aplikasi iOS dan system operasi OS X. Bahasa pemrograman ini dikembangkan pada awal tahun 1980-an, dan dipilih oleh NeXT (perusahaan yang didirikan Steve Job selepas dipecat dari Apple) untuk membangun sistem operasi NeXTSTE (cikal bakal dari OS X dan iOS). bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

SQL
SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa yang digunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahas ini untuk melakukan manajemen datanya.

Actionscript 3
Umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.



Proses Produksi Distribusi Musik Digital

Musik Digital

Musik Digital pada dasarnya adalah berupa harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis tehnologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik Digital ini sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan hitam sampai kepada CD ataupun MP3 file. Saat ini Musik Digital itu sendiri telah berkembang sedemikian rupa sampai kepada hanya berupa suatu file (musik) yang dapat diperdengarkan dalam format MIDI ataupun menggunakan Ipod. Secara singkat dapat diartikan seperti itu. Sumber suara musik digital pun bisa beragam, bisa dengan merekam berbagai suara dari alat musik seperti gitar, bas, drum, dan piano.Lalu kemudian suara-suara dari alat musik tersebut dapat digabungkan menggunakan komputer. Atau bisa juga menggunakan aplikasi MIDI. Aplikasi MIDI mampu menghasilkan berbagai jenis suara dan efek suara, yang kemudian juga dapat digabungkan menjadi sebuah harmoni musik yang enak didengar.

Tetapi secara logis, Musik Digital dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. 

     Sejarah Musik Digital 
  • Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
    Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja. 
  • Kaset diputar dengan tape, walkman
    Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
  • CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
    CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak. 
  • Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
    Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan. 

     Kelebihan dan Kekurangan dari Musik Digital 

Kelebihan
Musik dalam format digital ini memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu : 
·         Format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan 
·         Kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
·         Proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan 
Dengan segala kelebihannya, Musik Digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu : 
·         Kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan. 
·         Penyebaran Musik Digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label. 

Produksi Musik Digital 

Perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam industri musik membuat kita semakin mudah memproduksi musik sendiri. Ini terbutkti dari semakin menjamur nya tidak hanya studio skala sedang hingga studio rumahan. Musisi zaman sekarang pun tidak luput baik dari kalangan Pro sampai kalangan Indy memiliki studio rumahan sendiri, ini berguna untuk menuangkan karya. 

Kini zaman telah berubah berevolusi Digital teknologi khusus nya musik sangat membantu musisi, antara lain : Produksi Murah, Cepat, efisien dan mudah.Dalam sejarah nya system musik recording digital Digital Audio Workstation bermula pada tahun 1970, percobaan pertama nya based on CPU pada tahun 1980 dengan Apple machintos dan Atari TS. Kemudian sekitar awal tahun 1992 produksi Musik digital pertama pada basis operasi Windows pertamanya lahir oleh perusahaan Soundscape Digital Technology (lalu diikuti oleh Mackie kemudian Solid state Logic), SADiE, Echo Digital Audio and Spectral Synthesis. Dan pada tahun 1996 perusahaan berbasis dijerman Steinberg memperkenalkan produk nya bernama Cubase dapat merecord dan playback sebanyak 32 channel tanpa harus menggunakan Digital Signal prosessor outboard /harware. 

Steinberg adalan technology system starter yang merevolusi system Musik produksi digital didunia sampai sekarang, sehingga banyak pengikut perusahaaan musik produksi digital untuk diproduksi dan memasarkan produknya masing dengan system yang serupa dengan steinberg system.Yang berkembang di dunia sampai saat ini. CPU dengan spek yang mumpuni, Disk/hard Disk yang memadai berfungsi sebagai Host untuk menunjang kinerja DAW. DAW ( Digital Audio Workstation ) adalah sebuah sistem software rekaman berbasis computer yang di rancang untuk menggantikan studio rekaman tradisional. (Cubase, nuendo, garageband, SADIE, protocols, Logic, Sonar, cakewalk, presonus studio one Dll). InterfaceA/D-D/A (analog to Digital – Digital to Analog), atau biasa disebut sound card/converter. Berfungsi untuk merubah signal analog menjadi digital, dan sebaliknya. Mic Condenser. Berfungsi sebagai transducer yaitu merubah gelombang suara di udara menjadi variasi voltase kemudian akan dirubah menjadi data digital oleh converter dalam bentuk angka digital binary digit (Bit). Berupa data WAVE. 

Monitor System. Yang dimaksud disini adalah speaker yang flat dan dirancang khusus untuk kebutuhan mixing / mastering. Ruangan Vocal kedap suara/ Vocal Booth Ini menghindari noise / suara bising yang tidak diinginkan tidak ikut terrekam pada saat tracking. Optional Instrument (guitar, Bass, Vsti Instrument, Effect Processor, dsb, Outboard Micpreamp). Perlu diingat kejernihan rekaman/kualitas bergantung kepada Converter/ Audio Interface AD-DA, Mic preamp, dan Mic Condenser. 

Proses Pembuatan Musik Digital 

Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :
1.    Penguasaan software MIDI yang digunakan. 
2.    Penguasaan teori dasar musik. 
Penguasaan software MIDI yang digunakan. 

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik, dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.
Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :
a. Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.
b. Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan melalui komputer.
c. Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.

Penguasaan teori dasar musik. 

Sebagai contoh, ini adalah langkah - langkah tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu :
a. Melodi
- Tangga nada mayor, minor, blues, dll
- Alur melodi (melodi utama – reff)
- Menentukan lagu ada berapa
b. Acord / Kunci / Chord
setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.
c. Ketukan
kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
d. Progresi Chord
susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
e. Pengembangan lagu
susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. 

Software Pembuat Musik Digital 

Salah satu cara mengomposisi musik adalah memanfaatkan teknologi komputer atau lebih dikenal dengan tracking. Dalam tacking, seorang komposer dapat menciptakan musik dengan bermodalkan komputer atau laptop. 

Dalam penjelasan kali ini, saya akan membahasa aplikasi tracking yang tentunya bersifat freeware alias gratis. Tentunya ditambahkan pula dengan berbagai macam aplikasi menarik lainnya. Salah satu software yang sering digunakan adalah Kristal. 

Kristal adalah multi-track recorder yang baik untuk mengelola sequencer audio dan mixer. Software ini di rancang sebagai sistem modular dengan aplikasi utamanya menggunakan mixing consule. Sementara, sequencer audio, input audio, dan sebagainya dimuat sebagai plugin terpisah. Kristal Audio Engine memiliki 16 track audio, 3-band parametric EQ, 2 VST insertslots per channel, 3 VST Master effect slots, dan fitur-fitur menarik lainnya. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://www.kreatives.org/kristal/. 

Distribusi dan Konsumsi Musik Digital

Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Bahwa CD segera digantikan kaset sebagai format konsumsi paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen bisa mengalami musik. Keuntungan utama dari CD adalah bahwa itu memberikan kualitas audio jauh lebih baik daripada kaset tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu memungkinkan pendengar musik untuk mengakses lagu secara acak, yang bagi sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dengan cara yang lebih 'user-friendly’. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang bisa merekam ke CD, sehingga kaset tetap format populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena itu perangkat yang lebih rumit untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan Walkman analog.
Format digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap: DAT dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terbatas terobosan ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untuk perusahaan dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan file musik mp3 meskipun akar format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk membakukan data digital.
Berbagi file musik dimulai sekitar pertengahan 1990-an: pada saat ini, sulit untuk men-download musik karena kecepatan koneksi sangat lambat (yang mengapa file yang dikompresi) dan itu tidak mudah untuk menemukan musik tertentu. Munculnya Napster pada bulan Juni 1999 mengubah segalanya secara dramatis. Menyadari pertumbuhan dalam file sharing, Shawn Fanning menciptakan server pusat yang menghubungkan pengguna bersama-sama dan mencari folder masing-masing untuk menemukan trek tertentu. Tiba-tiba, file sharing adalah berita besar dan industri rekaman harus memperhatikan. Mereka punya masalah yang sama dengan ketersediaan murah, kaset direkam pada awal tahun 1980, yang telah menyebabkan legislator pemberian label musik sebagian dari setiap penjualan kaset audio kosong. Namun, penyalinan ilegal kaset terbatas sejauh bahwa mereka sering hanya bertukar antara jaringan kecil teman-teman. Pada tahun 1999, ketika Napster muncul, kecepatan koneksi secara bertahap mulai meningkat dan adopsi komputer meningkat. Tidak mengherankan, industri musik menjepit: pada bulan Desember 1999, Asosiasi Industri Rekaman Amerika (RIAA) mengajukan gugatan terhadap Napster, yang mengarah ke penutupan pada bulan Februari 2001.
Sebuah perdebatan besar tentang masalah hak cipta di era digital dan pelaksanaan industri rekaman diikuti bahwa saya tidak memiliki ruang untuk menggali ke sini (untuk gambaran perdebatan, lihat Frith dan Marshall 2004). Apa yang mengikuti adalah pergumulan antara industri resmi dan kegiatan yang dianggap ilegal oleh industri tersebut. Mengingat kematian Napster, sejumlah program peer-to-peer baru muncul yang sering menggunakan perangkat lunak open source dan karenanya tidak dapat diidentifikasi dengan orang-orang tertentu dalam hal tindakan hukum. Industri rekaman, menyadari kesulitan menutup program tersebut karena mengadopsi strategi baru penargetan individu yang berbagi koleksi besar musik mereka melalui jaringan virtual, taktik kontroversial, khususnya mengenai denda yang sangat berat dan kalimat yang beberapa telah diterima.
Meskipun adanya langkah-langkah hukum, file sharing ilegal masih terjadi dalam skala besar. Ini berdampingan sekarang, meskipun dengan distribusi hukum hak cipta file elektronik. Industri rekaman menyadari bahwa yang dibutuhkan untuk menawarkan alternatif hukum untuk men-download musik jika itu akan tetap menjadi kekuatan yang dominan. Untuk generasi baru pendengar musik, yang sering mendengarkan melalui perangkat portable dan komputer, file digital sangat fleksibel karena dapat ditransfer antara perangkat dengan mudah dan tidak mengkonsumsi ruang penyimpanan fisik. Pada Januari 2007, file digital account untuk diperkirakan 10 persen dari pasar musik internasional. Sebagai download digital kini semakin berdampak pada tangga musik di seluruh dunia, single individual, yang bertentangan dengan lama bermain 'album', reassumes penting sebagai download yang dijual secara lagu. Untuk tahun 2006 albumnya Informasi, artis Beck diproduksi video musik untuk setiap lagu: dalam pengertian ini, album dapat dianggap sebagai platform untuk menciptakan pendapatan masa depan dari semua elemen tunggalnya.
Namun demikian, masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka . Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.
Ada untaian lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman. Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun 1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi, misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.
Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan betapa pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun dengan peningkatan saluran digital spesialis.
Video musik fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer bahan untuk di-download di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai membuktikan populer sebagai bahan yang dapat didownload dan menyaksikan pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download menjadi diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik yang menyertainya, download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Dapat dikatakan, bahwa sebagai musik format disimpan pada menjadi kurang material dan semakin dilucuti dimensi, kerugian tersebut dikompensasi oleh peningkatan koneksi musik ke format visual lainnya seperti video musik dan aliran data berbasis web.

Video Tentang Musik Digital

 





Source :

Minggu, 11 November 2018

0 TV Analog dan Digital

                Dunia kita telah mengalami perkembangan secara signifikan dari segi teknologi. Teknologi yang paling sering kita lihat dan paling sering kita gunakan adalah televisi alias TV. Tele (berasal dari Yunani, yang artinya jauh) dan Visio (berasal dari Latin, yang artinya jauh atau penglihatan) merupakan kata-kata pembentuk dari televisi. Televisi hadir sebagai jawaban akan kelemahan radio. Selain audio yang mengeluarkan suara, televisi disertakan dengan visual atau gambar yang hidup dan bergerak, yang membuat masyarakat lebih menyukai televisi dibandingkan dengan telekomunikasi lainnya.
                Awal terciptanya televisi dimulai dari ditemukannya Gelombang Elektromagnet oleh ilmuwan Joseph Henry dan Michael Faraday pada tahun 1831, lalu ditemukannya cairan kristal oleh Freidrich Reinitzeer dan Tabung Sinar Katroda oleh Karl Ferdinand Braun. Istilah televisi pertama kali digunakan oleh tokoh Rusia Constatin Perskyl pada tahun 1900 dalam acara International Congress of Electricity. Tokoh Rusia lainnya, Vladimir Zworyki, di tahun 1929 menyempurnakan Tabung Katroda dan temuannya menciptakan CRT. Lalu, tahun 1940, tokoh bernama Peter Goldmark menemukan TV berwarna untuk pertama kalinya dengan menggunakan resolusi 343 garis. Setelah Perang Dunia II usai, masyarakat dunia mulai menikmati televisi. Pada tahun 1950, televisi mulai menjamur dan menjadi pilihan masyarakat, terutama yang masih mengeluarkan warna hitam putih, walaupun televisi berwarna pun sudah ada di waktu itu.
                Kemudian, pada sekitar tahun 1968, diperkenalkan televisi layar LCD oleh sebuah lembaga bernama RCA yang diketuai George Heilmeier. Pada tahun 1995 tokoh Amerika bernama Larry Webber juga menciptakan layar plasma, yang di tahun itu lebih kuat dibandingkan dengan televisi jenis lainnya. Memasuki tahun 2000-an semua jenis televisi ditingkatkan dan dilakukannya berbagai bentuk penyempurnaan, baik pada LCD, Plasma, maupun CRT.
Pengertian Sejarah TV Digital
               Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
                Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
  • 1876 – George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
  • 1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
  • 1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
  • 1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
  • 1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
  • 1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
  • 1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
  • 1929 – Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
  • 1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
  • 1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
  • 1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
  • 1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
  • 1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
  • 1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
  • 1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
  • 1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
  • 1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
  • 1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
  • dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

Pengertian TV Analog
Pada televisi analog, alat yang digunakan untuk mengkodekan informasi gambar yaitu dengan memvariasikan voltase dan / atau frekuensi dari sinyal. selanjutnya seluruh sistem yang ada sebelum televisi digital dapat dimasukan ke sistem analog. Sistem ini dianggap lebih ribet atau sulit. Pada sistem analog dibutuhkan antena dan kabel yang membantu dalam proses penyiaran.
Perbedaan TV Analog dan Digital

TV Digital:
  • Resolusi gambar lebih bagus, menggunakan sistem (OFDM)
  • Tahan noise
  • Penggunaan bandwitch lebih hemat
  • Saluran siaran lebih banyak
  • Kerapatan suara tinggi
  • Penggunaan infrastruktur lebih efisien

TV Analog:
  • Resolusi tidak sebagus TV Digital terkadang menimbulkan echo / bayangan atau gambar ganda
  • Tidak tahan noise
  • Penggunaan bandwitch boros
  • Saluran siaran satu
  • Keraptan rendah
  • Penggunaan intrastruktur tidak efisien

Produksi distribusi penerimaan TV Analog dan Digital

          Kalau pada sistem TV analog yang sekarang ini kita nikmati sebuah kanal RF hanya ditempati oleh satu sinyal program siaran TV, maka pada sistem digital setiap kanal RF dapat digunakan bersama secara multipleks oleh beberapa program siaran. Di samping itu, teknik modulasi digital disertai pengolahan sinyal yang canggih memungkinkan sistem TV digital lebih tahan terhadap gangguan derau, distorsi oleh kanal, maupun efek 
          Interferensi. Akibatnya kualitas gambar yang dihasilkan juga lebih baik dibandingkan sistem analog. Contoh penerimaan gambar di dalam gedung: siaran analog mengalami efek gambar ganda atau ghost sedangkan siaran digital memberikan gambar sempurna Di samping itu, teknologi digital memungkinkan jaringan pemancar TV yang bekerja pada frekuensi yang sama (single frequency network, SFN) untuk meningkatkan cakupan dan kualitas sinyal.

         Daridua hal di atas, kapasitas dan kualitas, tampak bahwa sistem TV digital punya daya tarik yang tinggi, baik bagi masyarakat sebagai konsumen maupun bagi industri dan pemerintah. Misalkan saja setiap kanal RF memultipleks 5 program siaran, berarti teknologi ini menjanjikan lapangan kerja minimal 5 kali lebih besar di bidang industri kreatif. Demikian pula penerimaan gambar yang lebih baik dibanding analog, dalam kondisi nonLOS dan bergerak, tentu menarik bagi penikmat TV dengan mobilitas tinggi. Di Indonesia, migrasi dari analog ke digital menuntut tersedianya perangkat decoder atau settop box yang murah, sedemikian hingga seluruh lapisan masyarakat dapat menikmati siaran TV digital tanpa perlu membeli pesawat TV baru.
  • Jenis - Jenis Penerimaan Televisi
    Pada dasarnya, sistem penerima televisi terbagi menjadi dua, yaitu:

    TV Hitam Putih
    Pada televisi hitam putih gambar tidak dapat dilihat sesuai dengan warna aslinya. Apapun yang terlihat dilayar kaca hanya tampak warna hitam dan putih. Hal ini sangat berbeda dengan televisi warna, yakni warna gambar yang tampil di layar akan terlihat menyerupai aslinya.

    TV Warna
    Gambar yang kita lihat di layar televisi adalah hasil produksi dari sebuah kamera. Objek gambar yang ditangkap lensa kamera akan dipisahkan menjadi tiga warna dasar, yaitu merah (R= red), hijau (G=green), dan biru (B=blue).
    Hasil pemisahan ini akan dipancarkan oleh pemancar televisi. Pemancar televisi warna memancarkan sinyal-sinyal:
    • Audio (suara)
    • Luminasi (kecerahan gambar)
    • Sinkronasi (vertikal/horizontal)
    • Burst

    Pada pesawat penerima televisi warna, semua warna alamiah yang telah dipisah ke dalam warna dasar red, green, dan blue akan dicampur kembali pada rangkaian matriks warna untuk menghasilkan sinyal luminasi Y dan dua sinyal krominansi, yaitu V dan U.

    Selain gambar, pemancar televisi juga membawa sinyal suara yang ditransmisikan bersama sinyal gambar dalam modulasi frekuensi (FM) untuk menghindari derau (noise) dn interferensi. Untuk memancarkan sinyal ini, pada pemancar dan penerima harus memiliki sistem warna dan suara yang sama.

  • Sinyal pada TV Analog dan Digital
                    Pada televisi analog sinyalnya adalah analog dengan frekuensi 6 MHz membawa informasi intensitas dan warna untuk setiap garisnya. Sinyal TV analog di Amerika memiliki 525 garis scanning (scan line) untuk citra, dan setiap frame direfresh setiap sepertiga puluh detik.

                   Resolusi mendatar pada televisi analog sekitar 500 titik. Tingkat resolusi ini sangat hebat pada 50 tahun lalu, tapi pada masa modern ini sudah ketinggalan zaman. Ada beberapa kelas televisi digital. HDTV merupakan TV digital yang paling tinggi resolusi digitalnya.HDTV juga memiliki suara surround Dolby Digital (AC-3). Hasilnya gambar dan suaranya mempesona. TV analog yang berstandar NTSC di Amerika memiliki 525 garis scanning (di Eropa 625 garis scanning), yang umumnya terlihat hanya 480 garis scanning.
    • Prinsip Kerja Televisi
                    Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang diterima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditransmisikan. Pada televisi hitam putih, gambar yang diproduksi akan membentuk warna gambar hitam dan putih dengan bayangan abu-abu.

                   Kemudian pada pesawat televisi warna, semua warna alamiah yang telah dipisah ke dalam warna dasar red, green, dan blue akan disatukan/dicampurkan kembali pada rangkaian matriks warna untuk menghasilkan sinyal luminasi.

    • Sistem Pengiriman
                   Pada sistem radio kita hanya berurusan dengan satu sinyal yaitu sinyal audio berupa percakapan, musik, dan bunyi-bunyi lainnya. Sedangkan pada sistem televisi situasinya lebih rumit. Ini dikarenakan dibutuhkan sejumlah sinyal terpisah untuk memancarkan sinyal gambar/video dan sinyal suara/audio dalam waktu bersamaan (sychronize). Gambar ditangkap oleh kamera dan diubah ke dalam bentuk sinyal-sinyal listrik mengikuti terang-gelapnya gambar.

    • Sistem Penerimaan
                   Pada penerima sinyal gambar diperkuat dan disinkronkan sehingga reproduksi gambar aslinya dapat diproyeksikan dan dilihat pada layar. Pada gambar, seksi suara/audio tidak disertakan untuk penyederhanaan gambar.

    • Scanning Gambar
                   Pada proses scanning gambar, layar televisi hitam putih dilapisi dengan fosfor putih dan berkas elektron mewarnai gambar pada layar saat berkas elektron menumbuk fosfor. Rangkaian elektronik yang berada di dalam televisi menggunakan kumparan yang bersifat magnetik untuk menggerakkan berkas elektron dalam suatu pola scan raster dan menuruni layar.

    Berkas elektron melintasi layar dari kiri ke kanan, dengan cepat melayang kembali ke sisi kiri, menuruni layar secara perlahan. Pada saat berkas mencapai di dasar sisi sebelah kanan, akan bergerak kembali ke sudut kiri atas layar.

    Ketika lukisan berkas cahaya melenting kembali, tidak meninggalkan bekas pada layar. Istilah horizontal retrace digunakan sebagai acuan berkas yang bergerak kembali ke kiri pada setiap ujung garis, sedangkan istilah vertical retrace sebagai acuan gerakan dari dasar ke puncak.

Estetika Film

Film dalam arti sempit adalah penyajian gambar lewat layar lebar, tetapi dalam pengertian yang lebih luas bisa juga termasuk yang disiarkan di TV. Film merupakan salah satu media massa yang berbentuk audio visual dan sifatnya sangat kompleks. Film menjadi sebuah karya estetika sekaligus sebagai alat informasi yang bisa menjadi alat penghibur, alat propaganda, juga alat politik. Ia juga dapat menjadi sarana rekreasi dan edukasi, di sisi lain dapat pula berperan sebagai penyebarluasan nilai-nilai budaya baru. Film bisa disebut sebagai sinema atau gambar hidup yang mana diartikan sebagai karya seni, bentuk populer dari hiburan, juga produksi industri atau barang bisnis. Film sebagai karya seni lahir dari proses kreatifitas yang menuntut kebebasan berkreativitas. (H. Hafied, 2008:136).


Dalam pembuatan film tidak mudah dan tidak sesingkat yang kita tonton, membutuhkan waktu dan proses yang sangat panjang diperlukan proses pemikiran  dan proses teknik. Proses pemikiran berupa pencarian ide, gagasan, dan cerita yang akan digarap. Proses teknik berupa keterampilan artistik untuk mewujudkan ide, gagasan menjadi sebuah film yang siap ditonton. Pencarian ide atau gagasan ini dapat berasal dari mana saja, seperti, novel, cerpen, puisi, dongeng, sejarah, cerita nyata, bahkan kritik sosial pada pemerintah

  • Film dan Fenomena Gerak

  •           Film adalah rangkaian imaji fotografi yang diproyeksikan ke layar dalam sebuah ruangan gelap. Definisi tersebut merupakan sebuah penjelasan sederhana atas fenomena gambar bergerak yang kita lihat dalam bioskop. Secara teknis gambar bergerak tersebut muncul dari mekanisme yang mirip dengan produksi imaji dalam fotografi. Tapi jika fotografi terdiri dari sebuah imaji, maka film merupakan kumpulan gambar atau imaji-imaji fotografi yang ia diproyeksikan ke layar melalui proyektor.

              Setelah kumpulan gambar yang diam tersebut diproyeksikan secara kontinyu, kemudian kita akan melihat sebuah fenomena gambar bergerak. Sebenarnya gerak yang kita lihat adalah palsu, karena gambar di layar tersebut pada hakekatnya diam. Hal seperti itu bisa terjadi akibat sebuah fenomena fisiologis dalam sistem optik dari mata manusia yang disebut dengan Persistence of Vision. Persistence of Vision adalah kemampuan dari retina mata manusia untuk menahan sepersekian detik imaji dari sebuah objek, meskipun objek tersebut telah menghilang dari pandangan kita.

              Saat kita menonton film maka imaji-imaji fotografi yang diam dan berbeda-beda akan terlihat di layar. Karena imaji-imaji atau gambar-gambar yang diam dan berlainan tersebut muncul secara terusmenerus, lantas retina mata kita akan melihat sebuah gambar baru meskipun gambar yang sebelumnya belum sepenuhnya menghilang. 
  • Teori dan Estetika Film

  •           Refleksi atas film merupakan sebuah aktivitas yang memiliki sejarah yang sarna panjang dengan kemunculan dari mediumnya sendiri sejak dekade akhir abad ke-19. Tulisan-tulisan awal pada berbagai bentuk terbitan popular seperti dalam koran dan baru yang signifikan. Serta tulisan yang lebih khusus tentang teori dan estetika film, yang melakukan analisa secara rigourdan ilmiah terhadap film sebagai sebuah objek kajian5• Jenis tulisan yang terakhir, yaitu teori dan estetika film berkembang sangat pesat khususnya setelah perang dunia II. Lewat pendirian Institute ofFilmologydi universitas Sorbonne setelah pembebasan Perancis dari pendudukan Jerman, yang mendeka ti film secara m ul tidisi pliner dan perkembangan dari pendekatan semiologi atas film yang dipelopori oleh Christian Metz sejak tahun 1964, selanjutnya kemunculan buku-buku tentang teori film dan estetika menjadi bertambah subur. 
  • Persoalan Estetika dalam film

  •           Estetika film adalah sebuah studi yang melihat film sebagai sebuah seni dan pesan artistik. Oleh karenanya konsep-konsep ten tang keindahan, rasa dan kenik matan menjadi pertimbangan saat kita mendekati film dari perspektif tersebut. Di sini estetika film menjadi masuk dalam perdebatan umum tentang estetika, sebagai sebuah disiplin fisafat yang menaruh perhatian pada semua bentuk-bentuk seni9• Secara khusus estetika film memiliki dua tampilan sekaligus, yaitu membahas persoalan film secara umum yang terkait dengan masalah estetika dan aspek-aspek khusus yang membahas karya-karya film tertentu. Hal ini disebut dengan analisa film atau kritik film dalam istilah yang lebih umum.





Referensi:

Jumat, 19 Oktober 2018

0 All About New Media

KOMPONEN NEW MEDIA

        Pengertian New Media adalah media yang sedang berkembang saat ini dalam konteks teknologi,informasi maupun komunikasi. Media Modern menjadi Payung Kehidupan yang menghubungkan Manusia dengan Manusia, dan Manusia dengan Teknologi pada abad ini.New media dijadikan sebagai perantara antara perangkat digital dengan manusia. Pengguna dapat lebih interaktif dalam melakukan suatu interaksi sosial . New media itu sendiri diartikan sebagai media sosial yang dapat mepermudah pengguna untuk mendapatkan suatu informasi maupun untuk memberikan suatu informasi .

               Teknologi yang paling digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif. Beberapa contoh mungkin internet, website, multimedia komputer, game komputer, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program-program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi berbasis -. Kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital.

              Media Baru adalah istilah yang dimaksudkan  untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir  abad ke-20.

                 Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.

Perkiran New Media yang akan datang
New Transportasi
     Perkiraan dimasa akan datang akan ada namanya fly transportation yang dapat menjangkau kawasan metropolitan, sehingga dapat memudahkan pernjalan dan efisien tenaga dan waktu

Bot Laborer
        Hampir separuh pekerjaan di Amerika Serikat nantinya akan dikerjakan oleh robot atau komputer, ungkap peneliti Universitas Oxford. Dan ada beberapa pekerjaan yang berpotensi lebih besar dikerjakan oleh robot atau komputer. Misalnya akuntan, pengemudi taksi dan sales lewat telpon kemungkinan akan digantikan oleh robot dalam satu atau dua dekade mendatang.
Pekerjaan yang membutuhkan kreativitas, keterampilan dan empati lah yang akan tetap dikerjakan oleh manusia dalam jangka waktu lama. Buruh di masa depan harus siap-siap beradaptasi dengan menipisnya peluang pekerjaan.

Reduce Card Usage
         Penggunaan kartu / uang sekarang sudah di minimalisir dengan adanya QRCODE, sehingga hanya dengan scan barcode tersebut dengan smartphone transaksi apapun dapat dilakukan sangat mudah.
Sehingga di masa depan mungkin saja kartu yg kita miliki seperti kartu identitas, sim, bpjs dan lain lain dapat di gantikan dengan QRCODE

Etika-Etika berkomunikasi di internet
         Tetapi, agar komunikasi yang terjalin dengan baik. Maka kita harus mengetahui batasan-batasan kita atau etika berkomunikasi kita dengan orang lain melalui internet. Karena jika kita melakukan kesalahan sedikit saja dan menimbulkan permasalahan, hal ini bisa memasukan kita kedalam jalur hukum, kejalur pertengkaran, kejalur negatif yang seharusnya tidak terjadi.

  • Gunakan Bahasa Yang Sopan
             Kata-kata yang kasar dan kurang sopan akan membawa dampak yang buruk terhadap diri kita dan nantinya kita akan dianggap jelek oleh orang lain. Sebisa mungkin, gunakan bahasa yang halus dan sopan untuk menghindari orang yang sedang kita ajak berkomunikasi.
  • Jangan Menggunakan Huruf Besar
             Gunakan huruf kapital atau lebih baik gunakan huruf kecil semua. Karena jika menggunakan huruf besar semuanya, maka akan terlihat seakan kita sedang marah, membentak dan berteriak. Hal ini biasanya tidak disukai oleh beberapa orang.
  • Jangan Mengirimkan Spam Atau Kalimat Yang Tidak Penting Secara Terus Menerus
                Kegiatan SPAM akan sangat mengganggu seseorang, karena yang dikirimkan adalah sesuatu yang tidak penting dengan jumlah yang banyak. Biasakan memberikan jeda setiap kali kita mengirimkan informasi atau suatu hal kepada seseorang.
  • Hindari Pertengkaran Atau Perdebatan
           Kita chatting untuk mencari teman, bukan untuk mencari lawan. Usahakan bersabar dan jangan mudah terpancing. Lebih baik meninggalkan pembicaraan jika suasananya sudah tidak baik lagi.
  •             Menolak Pembicaraan Yang Tidak Di Inginkan
    Jika orang lain mengajak kita berbicara tentang topik yang kita tidak suka (misalnya seks, politik dan sebagainya), tolaklah dengan cara yang halus.
  • Bersabar

               Jika kita mendapatkan kalimat yang kurang baik dari seseorang, sebaiknya kita tidak perlu melayaninya dengan kalimat yang kasar juga. Lebih baik biarkan dan acuhkan saja, dari pada menimbulkan masalah.
  • Jaga Rahasia Pribadi

          Jangan pernah memberikan informasi pribadi seperti nomor telepon, alamat rumah dan lainnya kepada orang yang belum kita kenal. Kecuali jika kita telah yakin dan percaya dengan orang tersebut, bahwa orang yang kita berikan data pribadi kita tidak akan menggunakannya untuk hal negatif.
  • Jangan Pernah Menggunakan Nama Asli Sebagai Nickname (Nama Panggilan)
          Hal ini untuk menghindari dari niat jahat seseorang yang belum kita kenal lebih jauh. Gunakan nama samaran untuk perkenalan.
  • Jangan Pernah Berjanji Untuk Bertemu Seseorang Yang Belum Kita Kenal
          Jangan pernah berjanji untuk bertemu dengan seseorang se-kota atau di luar kota dengan kita jika kita belum benar-benar mengenalnya. Karena dalam beberapa kasus, bertemu dengan orang yang tidak dikenal sering kali dijadikan tindakan kriminal atau kejahatan. Seperti perampokan, pemerkosaan, penculikan dan lainnya.
  • Jangan Mudah Percaya Dengan Orang Asing
          Kebanyakan orang akan mudah percaya dengan orang yang baru saja dikenal, tanpa mengetahui atau mengenal identitasnya secara benar dan lengkap. Hal ini yang biasanya dijadikan sebagai tindak kriminal yang berujung dengan pertemuan lalu dilanjutkan dengan tindak kejahatan.

Kekurangan dan Kelebihan dari New Media
            Penggunaan new media di zaman sekarang ini sangatlah dibutuhkan. Dari berbagai macam profesi dan kalangan, new media sangat berperan dalam menyampaikan informasi secara cepat. Namun tidak bisa dipungkiri bahwa suatu hal yang positif pasti memiliki sisi negatifnya juga. Nah berikut ini saya akan berbagi sedikit tentang manfaat dan kerugian dari penerapan new media tersebut. cekidot !

MANFAAT :
  • Penyampaian informasi lebih cepat dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja
  • Dapat berfungsi juga sebagai media untuk berjualan, sebagai contoh di facebook sekarang ini sudah banyak orang orang yang memanfaatkannya untuk membuka toko online atau yang lebih kita sering dengar sebagai online shop.
  • Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring sosial, streaming video, dll.
  • Sebagai media komunikasi yang sangat mudah dan efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan sanak saudara yang jauh tanpa harus bertatap muka langsung karena akan memakan biaya yang cukup banyak tentunya. Tetapi dengan video conference biaya tersebut bisa lebih diminimalisir.



KEKURANGAN :
  • Rawan akan pencurian data, karena data dikirimkan secara online otomatis semua orang bisa mengakses hal tersebut. Contohnya saja hacker yang selalu saja bisa membobol privasi seseorang dan mencuri data data pentingnya.
  • Virus, tidak dapat dipungkiri hal yang satu ini adalah yang paling sering ditemukan. Contohnya dengan mengirimkan aplikasi aplikasi yang tidak dikenal oleh user, ditambah dengan sikap penasaran si user tersebut untuk mencoba aplikasi tersebut yang ternyata adalah sebuah virus komputer.
  • Sifat malas, dengan mudahnya untuk mengakses berbagai macam data dan informasi tentunya kita akan merasa malas untuk berpergian, karena semua tugas, pekerjaan semua bsia diakses dan dikerjakan secara online. Jadi hanya tinggal duduk di depan komputer dan mengerjakan tugas -tugas tersebut dan akan lebih cepat selesai tentunya.


Akan tetapi semua itu dikembalikan lagi kepada diri kita masing-masing bagaimana menyikapi, memanfaatkannya secara baik dan tidak menjadi seseorang yang malas akibat dari semua kemudahan-kemudahan yang diberikan dengan pemanfaatan new media.








Soure:

Rabu, 10 Januari 2018

1 Cara Membuat Efek Salju Pada Blog

Kali ini saya akan membahas tentang Bloging, yaitu Cara Membuat Efek Salju Pada Blog ,namun sebelum saya cara membuat efek salju pada blog mungkin kamu ingin melihat hasil dari efek salju di blog yang sudah menggunakan script efek salju ini, agar kamu lebih yakin apakah script ini bekerja.

Untuk melihat efek salju di blog secara langsung silakan klik gambar di bawah ini
Bagaimana hasilnya?
Oke saya rasa tidak perlu panjang lebar, langsung saja ke topik utama, simak baik-baik ya.

  1.Klik Tata Letak

   2. Klik Tambah Gadget


   3. Pilih HTML/JavaScript


    4. Isi Dengan Kode Dibawah Ini

<script type="text/javascript" src="http://ahmad-rifai-tools.googlecode.com/files/salju-blog.ahmadrifai.net.js" /></script>
   5. Simpan

Karena salju itu warnanya putih maka efek salju di atas warnanya adalah putih, dan ini hanya cocok untuk blogger yang menggunakan template dengan warna gelap, seperti hitam, dsb. (Pokoknya yang bisa menampilkan efek salju yang berwarna putih).

Jika blog teman menggunakan template dengan warna putih seperti blog ini, maka script efek salju yang harus digunakan adalah yang script efek salju alternatif, silakan gunakan script berikut.

Kode Script Alternatif




<script type="text/javascript" src="http://ahmad-rifai-tools.googlecode.com/files/salju-blog.ahmadrifai.net.js" /></script>
<script type="text/javascript">
snowStorm.snowColor = '#99ccff';
snowStorm.flakesMaxActive = 96; snowStorm.useTwinkleEffect = true; </script>

Note: Pada Tulisan #99ccff Itu Adalah Code Hex Warna, Code Itu Bisa Diganti Sesuai Keinginan Anda (Jika Ingin Melihat Daftar Code Hex Klik Disini)
 
Hell Yeah Pointer 2